2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2330.2億元 單機(jī)游戲大幅上漲
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伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》,總結(jié)了2019年整個(gè)年度的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)情況??偨Y(jié)分析認(rèn)為:游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入嚴(yán)格管理一年多來(lái),呈現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)回暖趨勢(shì),而創(chuàng)新度提升,成為2019年一大特點(diǎn),取得令人信服的成績(jī)。
2019年收入:整體增10.6%,國(guó)內(nèi)2330.2億,增速8.7%
移動(dòng)游戲增13%
報(bào)告顯示,中國(guó)游戲市場(chǎng)和海外市場(chǎng)出口收入整體增速再次提升,收入超過(guò)3100億,增幅達(dá)到10.6%。
2019年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2330.2億元。增速為8.7%,較去年增速有所回升,這主要受益于移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增速保持平穩(wěn),而客戶端游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比下降幅度收窄。
中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長(zhǎng)13.0%,繼續(xù)保持增長(zhǎng)勢(shì)頭。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)已經(jīng)趨于成熟,用戶對(duì)精品、創(chuàng)新的需求而產(chǎn)生對(duì)產(chǎn)品的自然篩選現(xiàn)象是重要標(biāo)志,伽馬數(shù)據(jù)認(rèn)為,精品與創(chuàng)新將是未來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展的重要推力。
2019年,端游市場(chǎng)實(shí)際銷售收入保持平穩(wěn)。從產(chǎn)品來(lái)看,2019年《魔獸世界懷舊服》為市場(chǎng)帶來(lái)了較高增量,但仍未能扭轉(zhuǎn)市場(chǎng)走勢(shì),這也一定程度說(shuō)明,端游市場(chǎng)仍在呈現(xiàn)衰退。
2019年,頁(yè)游市場(chǎng)進(jìn)一步萎縮,因移動(dòng)游戲?qū)ζ溆幸欢ㄈ〈?,隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,頁(yè)游市場(chǎng)的下滑也將會(huì)更明顯。同時(shí)在市場(chǎng)氛圍下,這一領(lǐng)域的資本投入也可能隨之減少,或?qū)⑦M(jìn)一步加劇頁(yè)游市場(chǎng)的縮減。
2019年,中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入大幅上漲達(dá)到6.4億元,同比增長(zhǎng)341.4%。這主要受益于單機(jī)游戲發(fā)行平臺(tái)的不斷成熟;同時(shí),一些單機(jī)新品不斷推出,也推動(dòng)了銷售收入的增長(zhǎng)。
2019年,中國(guó)主機(jī)/電視游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)53.6億元,穩(wěn)定增長(zhǎng)。
2019電子競(jìng)技市場(chǎng):969.6億
增幅16.2% 直播市場(chǎng)突破百億
2019年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)規(guī)模為969.6億元,增量超過(guò)百億元,移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展成為主要驅(qū)動(dòng)力。
目前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)上游的游戲收入始終占據(jù)著較高的比例,但電子競(jìng)技中游產(chǎn)業(yè)造血能力不足,賽事收入、俱樂(lè)部收入呈現(xiàn)出弱勢(shì)狀態(tài),依賴于產(chǎn)業(yè)上、下游的扶持才能持續(xù)進(jìn)行內(nèi)容生產(chǎn),未來(lái)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)若想進(jìn)一步發(fā)展,需要提升中游產(chǎn)業(yè)的營(yíng)收能力。
得益于移動(dòng)電競(jìng)的快速發(fā)展,電子競(jìng)技用戶數(shù)量快速提升,但目前移動(dòng)電競(jìng)對(duì)于游戲用戶的滲透已處于較高水平,2019年用戶增長(zhǎng)率僅為7.2%,用戶增長(zhǎng)陷入瓶頸。以人口紅利推動(dòng)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)的方式難以持續(xù),而產(chǎn)業(yè)內(nèi)的用戶沉淀將成為發(fā)展關(guān)鍵。
2019年中國(guó)客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入相較于2018年整體波動(dòng)不大,核心用戶群體的穩(wěn)定保障了市場(chǎng)收入??蛻舳穗娮痈?jìng)技游戲的主要收入來(lái)源于少數(shù)頭部產(chǎn)品。
2019年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入仍然保持著較高的增長(zhǎng)率,目前移動(dòng)電子競(jìng)技游戲在移動(dòng)游戲市場(chǎng)的占有率超過(guò)四成,而客戶端電子競(jìng)技游戲占據(jù)客戶端游戲市場(chǎng)約六成份額,未來(lái)移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)仍有拓展空間。
2019年游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷售收入突破百億元,游戲直播市場(chǎng)的增長(zhǎng)率仍然處于較高水平。隨著虎牙、斗魚等直播平臺(tái)的上市,其他領(lǐng)域的企業(yè)如視頻平臺(tái)快手、嗶哩嗶哩也持續(xù)布局游戲直播,為這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展注入動(dòng)力。未來(lái),具備較高的增長(zhǎng)潛力。
從2019年1-6月的直播平臺(tái)開(kāi)播量來(lái)看,TOP5開(kāi)播企業(yè)出現(xiàn)較大變化,開(kāi)播量位于前三的熊貓直播關(guān)閉,快手、嗶哩嗶哩進(jìn)入TOP5,后入企業(yè)仍存在破局機(jī)會(huì)。但快手與嗶哩嗶哩均具備自有用戶平臺(tái),這也是其游戲直播業(yè)務(wù)能夠快速發(fā)展的關(guān)鍵。
2019中國(guó)游戲海外市場(chǎng)
收入111.9億美元,增速16.7%
2019年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入保持穩(wěn)定增長(zhǎng)。其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)方面表現(xiàn)明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動(dòng)》《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》等產(chǎn)品收入增長(zhǎng)明顯。
2019 年全球游戲市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)達(dá)到1488億美元,其中移動(dòng)游戲市場(chǎng)占比最高且市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)定增長(zhǎng),市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)達(dá)到681.6億美元,同比增長(zhǎng)9.7%。隨著5G技術(shù)的落地及智能機(jī)普及率的提升,未來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)在全球范圍內(nèi)仍具備較高的拓展空間。
2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)占全球市場(chǎng)約30%,領(lǐng)跑全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)。未來(lái),海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)將成為未來(lái)的重要競(jìng)爭(zhēng)點(diǎn)。
目前中國(guó)自主研發(fā)的移動(dòng)游戲在美、日、韓、英、德等國(guó)家的流水同比增長(zhǎng)率均高于該國(guó)家移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增速,國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲在海外市場(chǎng)已經(jīng)建立起一定的優(yōu)勢(shì)。得益于研發(fā)實(shí)力的提升,中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海前景明朗。
以美國(guó)為例,目前美國(guó)的移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模僅次于中國(guó),具備重要的研究?jī)r(jià)值。中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲在美國(guó)也已取得了一定成績(jī),數(shù)量占據(jù)了美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中流水TOP100的23.0%。在重要的細(xì)分領(lǐng)域也有代表性產(chǎn)出,例如SLG類別的《火槍紀(jì)元》《王國(guó)紀(jì)元》等;射擊類別的《PUBG MOBILE》《使命召喚手游》。中國(guó)游戲企業(yè)已經(jīng)在這些游戲類型中獲得了經(jīng)驗(yàn),并建立了一定的市場(chǎng)優(yōu)勢(shì),但也存在一些市場(chǎng)份額大的品類難以進(jìn)入的情況,比如消除類、卡牌類、沙盒類等,這主要因?yàn)槎鄶?shù)中國(guó)游戲企業(yè)對(duì)于美國(guó)本土市場(chǎng)的環(huán)境了解仍顯不夠,受制于用戶偏好、文化等方面的差異。