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[導讀]女性電競選手的成功,給這個行業(yè)帶來了什么? 李曉萌(游戲ID:VKLioon),2019年暴雪嘉年華的《爐石戰(zhàn)記》大師職業(yè)賽全球總決賽上的一道靚麗風景。這位靦腆、可愛的95后女孩兒在拿下《爐石傳說》全

女性電競選手的成功,給這個行業(yè)帶來了什么?

李曉萌(游戲ID:VKLioon),2019年暴雪嘉年華的《爐石戰(zhàn)記》大師職業(yè)賽全球總決賽上的一道靚麗風景。這位靦腆、可愛的95后女孩兒在拿下《爐石傳說》全球總決賽(世錦賽)冠軍的同時,也成為該項目史上首位奪冠的女選手。

在贏得冠軍接受頒獎時,李曉萌想起一路走來因為性別所遭遇到的挫敗,對著所有選手和觀眾激動地說出了準備兩年多的這句話:“我為自己是一個女孩子而感到自豪!”

當外界熱議這位女性電競選手的學歷(西南政法大學畢業(yè))和巨額獎金(20萬美元)時,放眼國內女子電競圈,多數(shù)女性選手依然面臨著遲遲無法“破圈”的難題。

No.1 女生“不好混”的電競圈

在人們的既定印象里,往往認為男生游戲操作手速、反應速度更快,從而產(chǎn)生了一些“游戲偏見”—;—;女生打游戲要比男生菜。

雖然Miss(韓一瑩)和Cany(小蒼)這樣的女性電競選手,曾經(jīng)都獲得過MOBA(多人在線戰(zhàn)斗競技場)類游戲的國際和全國女子冠軍,并成功的轉型,但時至今日,多數(shù)女性電競選手仍然沒有走出人們的偏見。

“和男生相比,女生在心理素質、體力和反應速度方面相對來說弱一點,但其實女生打游戲在某些方面還是有優(yōu)勢的,比如心思比較細膩,會注意到男生注意不到的點?!蹦撑討?zhàn)隊教練介紹。

一個不爭的事實是,電子競技項目中男子比賽的競技性和觀賞性都遠超過女子比賽。這也導致在職業(yè)賽場中,女子職業(yè)戰(zhàn)隊一直是在邊緣化中生存。

過去幾年,盡管中國的電子競技運動已經(jīng)走向專業(yè)化,但是不少熱門的游戲仍然沒有開放女性賽事,像是英雄聯(lián)盟、DOTA2、星際等主流電競項目中,只有針對男性選手的甲級職業(yè)聯(lián)賽。

男性職業(yè)成員需要經(jīng)歷青訓、替補、正選的嚴格篩選,而女性甚至不具備進入青訓的資格。雖然也有部分游戲會有女子賽事的項目,但多半是娛樂性質的。

與之相對應的,缺乏專業(yè)比賽會降低曝光率,并削弱贊助商的興趣。這也使得男女電競選手之間的收入水平有著天壤之別。

RE戰(zhàn)隊經(jīng)理兼創(chuàng)始人沐子在接受媒體采訪時曾透露過:“優(yōu)秀的男性電競選手每年能賺到數(shù)百萬元人民幣,但女性電競選手只能賺到他們的10%,絕大多數(shù)甚至不及他們的5%?!?/strong>

眾多不利因素諸加在女子電競上一度導致的結果是,女子電競只能靠轉型做主播、陪玩、接商演廣告,靠濃妝艷抹來盈利。

“很多俱樂部表面上說是招隊員,其實第一硬性要求就是漂亮,招過來直接就去直播,說白了這就是招主播?!币晃辉?jīng)去應聘過女子戰(zhàn)隊選手的素人表示。

據(jù)業(yè)內人士透露,目前國內女子戰(zhàn)隊可以分為不同的類型,有職業(yè)戰(zhàn)隊,有主播隊,還有顏值商演隊,定位不同,對成員的要求也不同。

像RE這樣的職業(yè)戰(zhàn)隊,對選手的實力要求非常高,比如王者榮耀項目的隊員巔峰賽分數(shù)需要達到1850分以上。但也有戰(zhàn)隊的經(jīng)理人表示:“誰都想要水平高的選手,但如果設定要求太高,會阻擋很多人報名,這種情況下也許連有潛力的女孩子都挖不到了。”

No.2 女子電競的泛娛樂化之路

女子電競的發(fā)展一度取得過突破。2015年,龍珠直播平臺在國內舉辦了首個英雄聯(lián)盟女子賽事,吸引了多家女隊參與。此后的兩年,京東妹子杯、NTF未來人類女子聯(lián)賽、EWG女子電競運動會等賽事的先后舉辦,都將女子電競的發(fā)展推向了一個高潮。

但由于競技水平、影響力和商業(yè)模式等問題,女子賽事陸續(xù)減少,不少女子戰(zhàn)隊也相繼解散。時至今日,仍然活躍在國內的一線女子戰(zhàn)隊屈指可數(shù)。

為了擺脫目前女子電競的窘境,不少女子戰(zhàn)隊都開始朝著泛娛樂化的方向進行轉型。有的戰(zhàn)隊設立了藝人部門,也有的戰(zhàn)隊開始參加以電競為主題的綜藝節(jié)目。

今年8月份,由騰訊電競運動會聯(lián)合NEOTV主辦的《王者榮耀》首檔美少女養(yǎng)成電競賽《榮耀美少女》開播。這檔節(jié)目集結了來自全國各地的45名女性用戶,并以電競比拼的方式角逐出5名“王者女孩”成團出道。

同時,企鵝電競還推出了獨播衍生節(jié)目《美少女宿舍》,挖掘選手們節(jié)目背后的另一面??傮w來說,這兩檔節(jié)目的意義都是為了刷新大眾對王者女性用戶的單一印象。

泛娛樂化女團的興起,讓女子電競的生存環(huán)境得到了一定的改善,RE女隊得到了李寧和羅技品牌的認可,KA女隊也曾獲得過比亞迪的獨家冠名。

相關從業(yè)者認為,泛娛樂化的女團能夠有效的帶來短期收益,同時也可以擴大品牌影響力,填充內容,但從長遠來看,要想發(fā)展女子電競,“職業(yè)”依然是基礎和核心。

有分析指出:娛樂類的業(yè)務可以有,但是比賽、解說等方面的專業(yè)實力才是女子電競的硬實力。

比如此次李曉萌的奪冠,一度登上了微博熱搜,這說明女性選手打出優(yōu)異成績后,是能夠得到社會共識認可的。

對此,李曉萌也對外表示:“如果俱樂部能夠因為大家的關注,改變一點點對女性選手的認知,能夠給女選手更多機會,我就知足了?!?/p>

在走出泛娛樂之路的同時,加強自身的職業(yè)能力,未來女子電競或許會像男性一樣,擁有成熟的賽事體系,慢慢顯現(xiàn)出其應有的市場價值。

No.3 女性更愿意為電競買單

除了女子電競從業(yè)者,越來越多女性粉絲的加入,也為電競行業(yè)的興起起到了助推作用。

《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年中國游戲用戶規(guī)模達到6.4億人,其中女性用戶規(guī)模為3億,占國內游戲用戶總規(guī)模的46.2%。

此外,企鵝智酷、伽馬數(shù)據(jù)、IDG等數(shù)據(jù)機構發(fā)布的相關調查都顯示,女性在游戲中的付費意愿平均要比男性高出31%。不管是游戲內置的各種道具和皮膚,還是游戲相關的周邊手辦,女性的購買率和積極性都遠遠高于男性。

這部分女性用戶的出現(xiàn),極大程度地開拓了游戲方的變現(xiàn)空間。今年有不少針對女性玩家進行的合作,比如歐洲老牌電競俱樂部Fnatic聯(lián)名Hellokitty推出多種限定版商品,以及路易·威登(Louis Vuitton)與英雄聯(lián)盟的一系列合作。

但比起愿意花費金錢,女性粉絲區(qū)別于男性的最大特征其實是“愿意發(fā)聲”。

以往男性主導的電競文化,討論多集中在貼吧、游戲論壇等相對封閉的社區(qū),而隨著大批女性粉絲的到來,微博這樣開放性的平臺被利用了起來,精通飯圈文化的女粉絲會自發(fā)為喜歡的選手和戰(zhàn)隊打榜等等。

某游戲媒體負責人在和懂懂筆記交談時表示,“我們的自媒體號里,部分人氣選手或者戰(zhàn)隊的相關內容,數(shù)據(jù)會非常非常好,這主要是由于女粉絲們會非常熱情的轉贊評?!?/p>

更高的關注度和更強的粉絲粘性所帶來的好處是非常明顯的。幾年前英雄聯(lián)盟賽事在國內興起時,很多戰(zhàn)隊連基本工資都無法保障。而隨著這批消費能力巨大的女性群體參與進來,越來越多的上市公司都開始瞄準電競領域,推動行業(yè)高速發(fā)展。諸如是IG、RNG這樣的人氣戰(zhàn)隊更是拿品牌代言拿到手軟,這背后少不了女粉絲們的貢獻。

【結束語】

無論是女性電競從業(yè)者,還是電競女粉絲,她們正在逐漸成為支撐起電競行業(yè)的重要群體。未來,女性將會在電競圈發(fā)出更多的聲音,這個行業(yè)正在迎接“她時代”的到來,這一點毋庸置疑。

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