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[導(dǎo)讀]尼爾森諾曼集團(tuán)(nngroup),也是著名的尼爾森十大設(shè)計(jì)原則的提出者。文章作者 Alita Joyce 在這篇文章當(dāng)中深入探討了尼爾森十大設(shè)計(jì)原則在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中的具體應(yīng)用。

尼爾森諾曼集團(tuán)(nngroup),也是著名的尼爾森十大設(shè)計(jì)原則的提出者。文章作者 Alita Joyce 在這篇文章當(dāng)中深入探討了尼爾森十大設(shè)計(jì)原則在虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備中的具體應(yīng)用,對(duì)于正在探索VR中 UI 設(shè)計(jì)的同學(xué)而言,有著非比尋常的價(jià)值:

對(duì)于界面,現(xiàn)在已經(jīng)不再僅僅局限于傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)頁(yè)界面和移動(dòng)端 UI 了,從廣泛意義上來(lái)說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí),增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),這些界面同樣開始在一定程度上開始普及和應(yīng)用了。Jakob Nielsen 的界面設(shè)計(jì) 10 大可用性啟發(fā)式是否依然適用?今天的文章,希望能夠給你答案。

這篇文章將會(huì)重新探討在 虛擬現(xiàn)實(shí) 的應(yīng)用場(chǎng)景之下的 10 種設(shè)計(jì)啟發(fā)式,而主要的測(cè)試設(shè)備用的是 Oculus Quest 頭戴式虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。

注意,文中所用到的截圖來(lái)自 3D 的虛擬環(huán)境,在 2D 環(huán)境之下查看的時(shí)候,它的陰影效果和視覺畸變會(huì)顯得比較不太正常,但是實(shí)際效果并非如此。

1、狀態(tài)可見性原則

系統(tǒng)應(yīng)該在合理的時(shí)間周期內(nèi),給予及時(shí)的反饋,讓用戶能夠了解正在發(fā)生的事情。

清楚地呈現(xiàn)當(dāng)前的系統(tǒng)狀態(tài),能夠促進(jìn)產(chǎn)品的可信度和可預(yù)測(cè)性。

在 Oculus Quest 的主要導(dǎo)航當(dāng)中,采用的是通用的菜單設(shè)計(jì),左下角會(huì)始終顯示相關(guān)設(shè)備的電池電量的狀態(tài),而這三個(gè)狀態(tài)分別代表的是左右控制器和頭戴設(shè)備本身。每個(gè)點(diǎn)代表的是 25%的電量,當(dāng)你將光標(biāo)移動(dòng)到上方的時(shí)候,可以看到更為具體的電量百分比。這種信息呈現(xiàn)的方式,將會(huì)直接影響到用戶在日常使用時(shí)候的決策。

同樣的,在虛擬寵物交互游戲 Bogo 當(dāng)中,心型的圖標(biāo)將會(huì)一直以明顯且易于理解的方式,告訴你你需要積累多少能量才能進(jìn)入下一個(gè)階段的冒險(xiǎn)。一旦圖標(biāo)被填滿,就可以繼續(xù)。

2、環(huán)境貼切原則

設(shè)計(jì)應(yīng)該以用戶熟悉語(yǔ)言和方式來(lái)傳遞信息,而不是使用專業(yè)術(shù)語(yǔ)。

絕大多數(shù)人幾乎沒有在虛擬現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行操作的經(jīng)驗(yàn),僅有在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中交互的經(jīng)驗(yàn),而這些經(jīng)驗(yàn)大都是基于真實(shí)的數(shù)據(jù)和物理規(guī)則來(lái)的。所以,用戶需要根據(jù)現(xiàn)實(shí)世界中的心智模型來(lái)預(yù)測(cè) VR 世界中的用戶交互,而這是非常合理的。而事實(shí)上,由于虛擬現(xiàn)實(shí)和真實(shí)世界在維度上的相似和可遷移性,相比于2D設(shè)計(jì)師而言,3D設(shè)計(jì)師更容易實(shí)現(xiàn)經(jīng)驗(yàn)上的關(guān)聯(lián)。

Immersed 是一種虛擬現(xiàn)實(shí)的工作環(huán)境,它讓用戶在咖啡館和會(huì)議室這樣大家比較熟悉的環(huán)境之下進(jìn)行協(xié)同合作。在這種熟悉的環(huán)境之下,用戶可以在白板上集思廣益,就像在現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中一樣。不過在這個(gè)數(shù)字化的環(huán)境之下,絕大多數(shù)的交互邏輯和現(xiàn)實(shí)世界類似,還有一些交互則是更為數(shù)字化的,比如可以進(jìn)行鎖定和解鎖。

最近,我(英文原文作者)開始了為期十周的VR設(shè)計(jì)集中式培訓(xùn)。期間,最令我興奮的莫過于可以使自己過去幾年間在動(dòng)畫設(shè)計(jì)工作中習(xí)得的技術(shù)能力得到進(jìn)化和重塑,重新思考設(shè)計(jì)流程,以適應(yīng)全新的領(lǐng)域。

在第二堂課中,我們以小組的形式進(jìn)行實(shí)踐,任務(wù)是將傳統(tǒng)的即時(shí)戰(zhàn)略游戲模式(帝國(guó)時(shí)代、魔獸爭(zhēng)霸等)移植到HTC Vive提供的VR體驗(yàn)環(huán)境當(dāng)中。構(gòu)思時(shí)間只有二十分鐘,我試著在16x9的網(wǎng)格紙上繪畫故事板草圖,然后很快意識(shí)到,相比于日復(fù)一日所熟識(shí)的工作領(lǐng)域,面向VR的設(shè)計(jì)完全是另一個(gè)層面的事物。

對(duì)于實(shí)體屏幕的界面設(shè)計(jì),我們習(xí)慣于從二維外觀表現(xiàn)及操作感受的角度出發(fā)來(lái)思考,而在VR項(xiàng)目中,你需要面向三維場(chǎng)景綜合考慮人機(jī)互動(dòng)、視覺呈現(xiàn)、音效設(shè)計(jì)等諸多方面的要素,就像一名游戲設(shè)計(jì)師所做的那樣,而且要對(duì)于用戶在沉浸化的環(huán)境中的心理及行為模式有所洞見。

我需要擴(kuò)展自己的設(shè)計(jì)思維模式,從傳統(tǒng)的界面設(shè)計(jì)向空間感知、音效、觸覺、人機(jī)工學(xué)等方面進(jìn)化。坦誠(chéng)的講,在短短二十分鐘的時(shí)間里,面對(duì)這些撲面而來(lái)的新概念,我甚至找不到入手的方向。但無(wú)疑,如此具有挑戰(zhàn)的實(shí)踐課程真的可以讓人大開眼界并學(xué)到很多東西。

二十分鐘即將過去,我和其他組員們終于開始有了一些想法:

就像“上帝視角”這個(gè)詞字面上的意思,讓玩家的角色站在一塊巨大的平板上,漂浮于云層之上,與下方的世界進(jìn)行互動(dòng)。

玩家有一條神奇的戰(zhàn)術(shù)腰帶,上面配備著指揮作戰(zhàn)所需的各種工具,包括用來(lái)觀察戰(zhàn)場(chǎng)局部詳情的望遠(yuǎn)鏡,以及用來(lái)引導(dǎo)士兵行動(dòng)的手電筒等等。

然而在做概念演示的時(shí)候,我們卻被導(dǎo)師告知,其中的一些想法在理論上不錯(cuò),但在VR世界中卻缺乏實(shí)踐性。例如所謂的“腰帶”在實(shí)際當(dāng)中只會(huì)遮擋住玩家向下觀望時(shí)的視野,更加可行的做法是用“背包”的概念替代,讓玩家通過跨肩取物的動(dòng)作選擇工具。

而在最近的一個(gè)HCD(Human Centered Design) VR設(shè)計(jì)進(jìn)階課程里,我學(xué)到的最關(guān)鍵的一點(diǎn),就是要始終記住,由于受到諸多方面因素的影響,人們?cè)谔摂M世界當(dāng)中的認(rèn)知和行為能力及相應(yīng)的體驗(yàn)會(huì)大為不同,情況的復(fù)雜度往往會(huì)超出產(chǎn)品設(shè)計(jì)開發(fā)人員的預(yù)期。

結(jié)合實(shí)踐培訓(xùn)當(dāng)中的所感,我歸納出了VR設(shè)計(jì)中最為關(guān)鍵的六個(gè)方面,其中又包含若干需要著重考慮和分析的要點(diǎn),在此分享給各位。

1.局限

對(duì)局限的理解是最為首要的,因?yàn)檫@一點(diǎn)將從根本層面上決定一款產(chǎn)品的人機(jī)互動(dòng)模式及體驗(yàn)形態(tài)。

用戶側(cè)的局限

產(chǎn)品的目標(biāo)受眾是怎樣定義的?他們是哪一類設(shè)備的用戶?自身可能具有怎樣的特征?

如果你希望最大化的覆蓋到更多用戶,那么相比于Vive和Rift這樣的高端設(shè)備,移動(dòng)VR模式(Daydream、Gear VR、Cardboard)將更為適用。

要記住VR產(chǎn)品體驗(yàn)設(shè)計(jì)需要更加關(guān)注于身體整體的運(yùn)動(dòng)能力,而非僅限于眼和手。例如對(duì)于上年歲的或是行動(dòng)不便的用戶,要盡可能減少需要肢體參與的操作,并對(duì)互動(dòng)時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行必要的局限,避免其身體過于疲勞;而對(duì)于目標(biāo)受眾多為年輕玩家的產(chǎn)品,這方面的局限會(huì)很寬松,更多、更快的運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)反而是這類用戶所追求的。

硬件的局限

產(chǎn)品所聚焦的設(shè)備平臺(tái)自身具有怎樣的技術(shù)局限?要在前期對(duì)這一點(diǎn)進(jìn)行充分的了解,以指導(dǎo)體驗(yàn)?zāi)J降脑O(shè)計(jì),譬如是否需要依賴于手持控制器,是否需要房間尺度追蹤,是否需要高端PC設(shè)備支持等等,避免在實(shí)際進(jìn)入開發(fā)流程之后才發(fā)現(xiàn)某些概念無(wú)法實(shí)現(xiàn)。

圖形技術(shù)的局限

時(shí)下的主流游戲引擎具有哪些局限?這些局限將對(duì)你的產(chǎn)品風(fēng)格產(chǎn)生怎樣的影響?設(shè)想你花了幾天時(shí)間在C4D當(dāng)中打造了一套styleframe,卻發(fā)現(xiàn)無(wú)法被導(dǎo)入到特定的游戲引擎時(shí)的尷尬。

使用環(huán)境的局限

常規(guī)的使用環(huán)境在空間尺度上有著怎樣的局限?這方面的局限將實(shí)際影響虛擬世界的設(shè)計(jì)方式。用戶通常會(huì)在怎樣的場(chǎng)所佩戴頭顯體驗(yàn)?zāi)愕漠a(chǎn)品?穩(wěn)定的、可控的環(huán)境,還是在旅行大巴或是飛機(jī)上?產(chǎn)品所面向的是展館一類龐大而開闊的環(huán)境,還是臥室或辦公室這樣的狹小空間?

2.三維空間規(guī)格

虛擬世界的規(guī)格是怎樣的?無(wú)邊無(wú)界還是封閉空間?如何有效的利用產(chǎn)品所聚焦的設(shè)備硬件能力?

主角的規(guī)格以及在環(huán)境中的比例是怎樣的?這一點(diǎn)會(huì)對(duì)用戶在虛擬世界中的心理體驗(yàn)產(chǎn)生很明顯的影響,對(duì)于一部分人來(lái)說(shuō)甚至有可能引發(fā)幽閉恐懼癥或空曠恐懼癥。

宜家的VR app允許用戶選擇不同的身高來(lái)體驗(yàn)家具的高度比例。

主角與互動(dòng)對(duì)象的距離如何?在虛擬世界中,超過20米的距離將使用戶難以保持3D深度感知。反之,由于硬件的景深限定,距離0.5米以內(nèi)的物體也將難以被清晰的聚焦。

如果產(chǎn)品提供的是房間尺度的體驗(yàn),那么應(yīng)該怎樣利用房間自身的邊界?舉個(gè)例子,在游戲“Longbow”當(dāng)中,主角所處的環(huán)境被設(shè)定為城堡的塔樓,虛擬的圍墻與房間的墻壁實(shí)現(xiàn)了統(tǒng)一,空間上的局限反而成為了游戲環(huán)境的一部分,而不是由一些憑空冒出來(lái)的邊界線來(lái)代表。非常聰明的解決方案。

3.互動(dòng)模式

用戶在虛擬世界中需要使用怎樣的工具與環(huán)境互動(dòng)?

互動(dòng)工具的靈敏度是否恰當(dāng)?譬如筆刷或噴罐的容差性更高,適合動(dòng)作幅度較大的需求,而激光束或光點(diǎn)則能提供更加精確的方向定位,但容差性較低,對(duì)于操作精確度的要求也更高。

用戶在通過不同的慣用手使用控制器時(shí),系統(tǒng)能否為其提供對(duì)應(yīng)的表現(xiàn)形式?

互動(dòng)工具的可達(dá)性如何,能否一目了然的讓用戶了解使用方式?譬如怎樣讓用戶了解背包的存在,又如在Longbow中怎樣讓用戶明白可以和身后的火團(tuán)互動(dòng)?

通過怎樣的線索引導(dǎo)用戶與環(huán)境互動(dòng)?例如光影可以持續(xù)吸引玩家的注意力,音效可以暗示物體的存在或事件的發(fā)生。作為一種新興的信息媒介,VR遠(yuǎn)未成熟,交互模式及心智模型的標(biāo)準(zhǔn)尚未確立,盡可能通過人們?cè)谡鎸?shí)世界當(dāng)中所熟悉的方式進(jìn)行行為引導(dǎo),避免使用文字說(shuō)明一類的蹩腳模式。

除了虛擬環(huán)境以外,用戶怎樣與app系統(tǒng)本身進(jìn)行互動(dòng)?換句話說(shuō),UI的形式是怎樣的?需要重新思考傳統(tǒng)二維界面的設(shè)計(jì)原則,而不是簡(jiǎn)單粗暴的將模式移植過來(lái)。推薦觀看Google的VR設(shè)計(jì)師Mike Alger關(guān)于三維界面設(shè)計(jì)的講解視頻VR Interface Design Pre-Visualisation Methods(YouTube)。

設(shè)備系統(tǒng)怎樣對(duì)用戶在虛擬世界中的互動(dòng)行為進(jìn)行反饋?回到Longbow的例子,當(dāng)玩家拉弓時(shí),手持控制器會(huì)產(chǎn)生震動(dòng),模擬弓弦繃緊的物理效果,使玩家明白箭已蓄勢(shì)待發(fā)。

怎樣呈現(xiàn)玩家在三維環(huán)境中的行為軌跡,以及行為對(duì)于環(huán)境本身的影響作用?Tilt Brush的成功在很大程度上歸功于在這一點(diǎn)上的創(chuàng)意和想象力。

4.運(yùn)動(dòng)方式

自由運(yùn)動(dòng)

允許玩家在環(huán)境中自由的運(yùn)動(dòng)。如果采用這種模式,要考慮一些細(xì)節(jié)的實(shí)現(xiàn)問題,例如目標(biāo)設(shè)備是否擁有足夠的輸入模式提供支持,運(yùn)動(dòng)本身的響應(yīng)性及速度應(yīng)該如何設(shè)置才能最大程度避免眩暈惡心等等。

預(yù)設(shè)軌跡

玩家只能按照預(yù)設(shè)的軌跡進(jìn)行運(yùn)動(dòng),路線與時(shí)機(jī)完全由系統(tǒng)掌控,類似一些街機(jī)射擊游戲那樣的模式。這種模式很容易引發(fā)感知沖突,即模擬動(dòng)暈癥。

瞬移

玩家可以在兩個(gè)傳送點(diǎn)之間進(jìn)行瞬間移動(dòng)?,F(xiàn)在回過頭來(lái)看我在培訓(xùn)中的案例,讓玩家在不同的云朵之上實(shí)現(xiàn)三個(gè)維度的瞬移可能是更可行的做法。

關(guān)于試驗(yàn)和測(cè)試

在Vision Summit 2016大會(huì)上,Diego Montoya and Daniel Sproll講解了他們采用不同的方式使用戶圍繞著一輛汽車進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的試驗(yàn)。他們嘗試了多種技術(shù),經(jīng)過幾輪測(cè)試,最終確定了一種最基本的“矩形增益”模式。若有興趣,可以觀看他們的完整演示(YouTube),其中有一句話很關(guān)鍵:“運(yùn)動(dòng)方式可以不真實(shí),但不可不連貫?!?

5.空間音效

怎樣利用空間音效提升沉浸感,同時(shí)將其作為吸引注意力的線索?對(duì)于我的實(shí)踐案例,如果主角左側(cè)的房屋被敵人放了火,那么玩家將能聽到從那個(gè)方向傳來(lái)的燃燒音效。

6.健康與安全

不要忽視最基本的HCD原則,考量是否面向多數(shù)目標(biāo)用戶及不同類型的身體條件提供了最符合人體工學(xué)原理的設(shè)計(jì)方案。重點(diǎn)關(guān)注以下幾點(diǎn)健康與安全方面的問題:

脖頸與背部疲勞:長(zhǎng)時(shí)間的低頭姿態(tài)會(huì)對(duì)脖頸造成很大壓力,而頭顯帶來(lái)的額外重量又會(huì)加劇這一問題。

眼疲勞。

絆倒的危險(xiǎn):用戶佩戴頭顯時(shí)通常無(wú)法觀察到真實(shí)環(huán)境中的物體,沉浸體驗(yàn)過程中很容易發(fā)生危險(xiǎn);對(duì)于桌面VR系統(tǒng)來(lái)說(shuō),有線連接的線纜也是危險(xiǎn)要素。

重新定義內(nèi)容敘述方式VR帶來(lái)沉浸感為內(nèi)容故事的敘述增加了更大的可能性和機(jī)會(huì),而這一功能將更能為游戲、娛樂、教育以及影視等行業(yè)提供賦能,從而影響整個(gè)媒體媒介的發(fā)展。

重新定義醫(yī)療保健隨著VR設(shè)備和內(nèi)容的精細(xì)化,VR技術(shù)已經(jīng)逐漸滲透至醫(yī)療保健領(lǐng)域。一方面用于醫(yī)護(hù)人員的培訓(xùn),另一方面還用于恐懼癥、自閉癥、創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙等疾病的心理治療,高精細(xì)的設(shè)備和內(nèi)容甚至已經(jīng)被使用實(shí)際的手術(shù)當(dāng)中。

重新定義購(gòu)物目前房地產(chǎn)商以及電商平臺(tái)都在不同程度的布局VR應(yīng)用,VR帶來(lái)的直觀效果讓潛在買家可以在購(gòu)物前獲得更直觀的體驗(yàn)測(cè)試,從而提高購(gòu)買率。此外該技術(shù)的透明化,減低了戰(zhàn)略成本。

提高工作效率VR所帶來(lái)的的虛擬工作空間可以根據(jù)個(gè)人的愛好、習(xí)慣進(jìn)行定制,360°的虛擬空間以及更高自由度的操作模式意味著執(zhí)行任務(wù)可以極大的降低認(rèn)知(及時(shí))和此前實(shí)際物理空間帶來(lái)空間阻礙,從而提高40%的效率。

1、 問問你自己,這用的著VR技術(shù)嗎?

對(duì)于如何尋找適當(dāng)?shù)腣R用例,我提出了一些經(jīng)驗(yàn)法則。 首先, VR適合你在現(xiàn)實(shí)世界中做不到的事情, 但不適合你在現(xiàn)實(shí)世界中不會(huì)做的事情。 像超人一樣飛向月球是可以的。 但參與到虛擬的大屠殺——尤其是如果它被設(shè)計(jì)成現(xiàn)實(shí)的話——是不可以的。 這是件大事。 我們所知道的關(guān)于VR的所有知識(shí)都表明, 這種媒介對(duì)未來(lái)的態(tài)度和行為具有難以置信的影響力。

第二, 不要把媒介浪費(fèi)在平凡的事情上。 VR的體驗(yàn)應(yīng)該是專注的。 因?yàn)槲覀儞?dān)心分心和上癮,我們應(yīng)該在真正的特殊應(yīng)用中使用VR。

要判斷VR是否是給定體驗(yàn)的正確選擇, 最簡(jiǎn)單的方法是問: 在現(xiàn)實(shí)世界中, 這是不可能的嗎? 如果答案是肯定的, 那么VR是一個(gè)非常安全的賭注。 好萊塢并不是時(shí)間旅行的唯一選擇, 所以如果你想回去見見你的曾曾曾祖父, 或者感受一下像奶牛一樣四處走動(dòng)或者長(zhǎng)出第三只胳膊,使你的日常工作中更有效率, 那么你應(yīng)該選擇VR。

使用VR來(lái)安全地體驗(yàn)危險(xiǎn)的行為是另一個(gè)好用途。最早的VR技術(shù)是在20世紀(jì)20年代末開發(fā)出來(lái)的,當(dāng)時(shí)是用來(lái)模擬飛行。 現(xiàn)在是時(shí)候把這種軍事訓(xùn)練模式擴(kuò)展到消防員、護(hù)士和警察身上了。 人群控制對(duì)于執(zhí)法人員來(lái)說(shuō)是一個(gè)常規(guī)的挑戰(zhàn), 但要建立一個(gè)真實(shí)世界的模擬系統(tǒng)來(lái)訓(xùn)練警官對(duì)付不法暴徒是不可能的。想象一下, 如果他們能夠經(jīng)歷幾十個(gè)虛擬訓(xùn)練課程,他們會(huì)準(zhǔn)備得有多么充分。 我經(jīng)常接到執(zhí)法人員的電話和電子郵件。 他們認(rèn)為這項(xiàng)技術(shù)是變革性的。

在成長(zhǎng)的過程中, 你可能會(huì)聽到一些故事, 為了讓孩子們發(fā)現(xiàn)抽煙是有危害的,而讓他們直接抽一包煙。這對(duì)于教育可能會(huì)很有幫助,但這肯定會(huì)損害孩子的肺部。 在VR中, 你可以有更好的辦法。雖然你不能模擬吸入大量有毒煙霧的那種疼痛感, 但是你可以展示吸煙對(duì)虛擬形象產(chǎn)生的長(zhǎng)期影響, 或者帶孩子參觀受損的肺部。 或者說(shuō),你想在不砍倒一棵樹的情況下教會(huì)孩子破壞環(huán)境的代價(jià)。你可以帶他進(jìn)行一次虛擬的破壞之旅。 這種感覺是真實(shí)的, 大腦把它當(dāng)作一種體驗(yàn), 但并不會(huì)發(fā)生環(huán)境損害。

當(dāng)旅行或成本(時(shí)間或金錢)是一個(gè)問題時(shí),VR就是一個(gè)很好的選擇。 攀登乞力馬扎羅山并不一定要花費(fèi)很多的金錢,或者是冒著生命危險(xiǎn)。使用VR技術(shù)不僅能夠讓你花費(fèi)更好的金錢看到驚人的山頂景觀,而且還能節(jié)省寶貴的時(shí)間。 我曾經(jīng)花了40個(gè)小時(shí)——是的, 整整一周的工作時(shí)間——來(lái)回南非進(jìn)行45分鐘的演講。 如果我能用一個(gè)虛擬化身來(lái)完成這個(gè)演講, 那我就能多活一周了。

說(shuō)到節(jié)省成本, 想想VR的潛力, 在培訓(xùn)外科醫(yī)生的時(shí)候能夠節(jié)省大量的醫(yī)療培訓(xùn)費(fèi)用。尸體是昂貴的,而且每個(gè)器官只能被解剖或切開一次。有了VR, 一開始可能需要一些成本來(lái)進(jìn)行模擬, 但是一旦完成了模擬過程, 尸體就像其他數(shù)字化的東西一樣ーー你可以復(fù)制10億份, 只需一個(gè)按鈕就可以發(fā)送到世界各地了——而且它永遠(yuǎn)不會(huì)退化。

簡(jiǎn)而言之, 如果一個(gè)體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)世界中不是不可能的、危險(xiǎn)的、昂貴的、或者適得其反的, 那么你就不要想著在VR中創(chuàng)造它。

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8月28日消息,今天上午,2024中國(guó)國(guó)際大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)博覽會(huì)開幕式在貴陽(yáng)舉行,華為董事、質(zhì)量流程IT總裁陶景文發(fā)表了演講。

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8月28日消息,在2024中國(guó)國(guó)際大數(shù)據(jù)產(chǎn)業(yè)博覽會(huì)上,華為常務(wù)董事、華為云CEO張平安發(fā)表演講稱,數(shù)字世界的話語(yǔ)權(quán)最終是由生態(tài)的繁榮決定的。

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要點(diǎn): 有效應(yīng)對(duì)環(huán)境變化,經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)穩(wěn)中有升 落實(shí)提質(zhì)增效舉措,毛利潤(rùn)率延續(xù)升勢(shì) 戰(zhàn)略布局成效顯著,戰(zhàn)新業(yè)務(wù)引領(lǐng)增長(zhǎng) 以科技創(chuàng)新為引領(lǐng),提升企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力 堅(jiān)持高質(zhì)量發(fā)展策略,塑強(qiáng)核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)...

關(guān)鍵字: 通信 BSP 電信運(yùn)營(yíng)商 數(shù)字經(jīng)濟(jì)

北京2024年8月27日 /美通社/ -- 8月21日,由中央廣播電視總臺(tái)與中國(guó)電影電視技術(shù)學(xué)會(huì)聯(lián)合牽頭組建的NVI技術(shù)創(chuàng)新聯(lián)盟在BIRTV2024超高清全產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展研討會(huì)上宣布正式成立。 活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng) NVI技術(shù)創(chuàng)新聯(lián)...

關(guān)鍵字: VI 傳輸協(xié)議 音頻 BSP

北京2024年8月27日 /美通社/ -- 在8月23日舉辦的2024年長(zhǎng)三角生態(tài)綠色一體化發(fā)展示范區(qū)聯(lián)合招商會(huì)上,軟通動(dòng)力信息技術(shù)(集團(tuán))股份有限公司(以下簡(jiǎn)稱"軟通動(dòng)力")與長(zhǎng)三角投資(上海)有限...

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