進行vr設(shè)計時要遵循哪些原則
尼爾森諾曼集團(nngroup),也是著名的尼爾森十大設(shè)計原則的提出者。文章作者 Alita Joyce 在這篇文章當中深入探討了尼爾森十大設(shè)計原則在虛擬現(xiàn)實設(shè)備中的具體應(yīng)用,對于正在探索VR中 UI 設(shè)計的同學(xué)而言,有著非比尋常的價值:
對于界面,現(xiàn)在已經(jīng)不再僅僅局限于傳統(tǒng)意義上的網(wǎng)頁界面和移動端 UI 了,從廣泛意義上來說,虛擬現(xiàn)實,增強現(xiàn)實,這些界面同樣開始在一定程度上開始普及和應(yīng)用了。Jakob Nielsen 的界面設(shè)計 10 大可用性啟發(fā)式是否依然適用?今天的文章,希望能夠給你答案。
這篇文章將會重新探討在 虛擬現(xiàn)實 的應(yīng)用場景之下的 10 種設(shè)計啟發(fā)式,而主要的測試設(shè)備用的是 Oculus Quest 頭戴式虛擬現(xiàn)實設(shè)備。
注意,文中所用到的截圖來自 3D 的虛擬環(huán)境,在 2D 環(huán)境之下查看的時候,它的陰影效果和視覺畸變會顯得比較不太正常,但是實際效果并非如此。
1、狀態(tài)可見性原則
系統(tǒng)應(yīng)該在合理的時間周期內(nèi),給予及時的反饋,讓用戶能夠了解正在發(fā)生的事情。
清楚地呈現(xiàn)當前的系統(tǒng)狀態(tài),能夠促進產(chǎn)品的可信度和可預(yù)測性。
在 Oculus Quest 的主要導(dǎo)航當中,采用的是通用的菜單設(shè)計,左下角會始終顯示相關(guān)設(shè)備的電池電量的狀態(tài),而這三個狀態(tài)分別代表的是左右控制器和頭戴設(shè)備本身。每個點代表的是 25%的電量,當你將光標移動到上方的時候,可以看到更為具體的電量百分比。這種信息呈現(xiàn)的方式,將會直接影響到用戶在日常使用時候的決策。
同樣的,在虛擬寵物交互游戲 Bogo 當中,心型的圖標將會一直以明顯且易于理解的方式,告訴你你需要積累多少能量才能進入下一個階段的冒險。一旦圖標被填滿,就可以繼續(xù)。
2、環(huán)境貼切原則
設(shè)計應(yīng)該以用戶熟悉語言和方式來傳遞信息,而不是使用專業(yè)術(shù)語。
絕大多數(shù)人幾乎沒有在虛擬現(xiàn)實中進行操作的經(jīng)驗,僅有在現(xiàn)實當中交互的經(jīng)驗,而這些經(jīng)驗大都是基于真實的數(shù)據(jù)和物理規(guī)則來的。所以,用戶需要根據(jù)現(xiàn)實世界中的心智模型來預(yù)測 VR 世界中的用戶交互,而這是非常合理的。而事實上,由于虛擬現(xiàn)實和真實世界在維度上的相似和可遷移性,相比于2D設(shè)計師而言,3D設(shè)計師更容易實現(xiàn)經(jīng)驗上的關(guān)聯(lián)。
Immersed 是一種虛擬現(xiàn)實的工作環(huán)境,它讓用戶在咖啡館和會議室這樣大家比較熟悉的環(huán)境之下進行協(xié)同合作。在這種熟悉的環(huán)境之下,用戶可以在白板上集思廣益,就像在現(xiàn)實世界當中一樣。不過在這個數(shù)字化的環(huán)境之下,絕大多數(shù)的交互邏輯和現(xiàn)實世界類似,還有一些交互則是更為數(shù)字化的,比如可以進行鎖定和解鎖。
最近,我(英文原文作者)開始了為期十周的VR設(shè)計集中式培訓(xùn)。期間,最令我興奮的莫過于可以使自己過去幾年間在動畫設(shè)計工作中習(xí)得的技術(shù)能力得到進化和重塑,重新思考設(shè)計流程,以適應(yīng)全新的領(lǐng)域。
在第二堂課中,我們以小組的形式進行實踐,任務(wù)是將傳統(tǒng)的即時戰(zhàn)略游戲模式(帝國時代、魔獸爭霸等)移植到HTC Vive提供的VR體驗環(huán)境當中。構(gòu)思時間只有二十分鐘,我試著在16x9的網(wǎng)格紙上繪畫故事板草圖,然后很快意識到,相比于日復(fù)一日所熟識的工作領(lǐng)域,面向VR的設(shè)計完全是另一個層面的事物。
對于實體屏幕的界面設(shè)計,我們習(xí)慣于從二維外觀表現(xiàn)及操作感受的角度出發(fā)來思考,而在VR項目中,你需要面向三維場景綜合考慮人機互動、視覺呈現(xiàn)、音效設(shè)計等諸多方面的要素,就像一名游戲設(shè)計師所做的那樣,而且要對于用戶在沉浸化的環(huán)境中的心理及行為模式有所洞見。
我需要擴展自己的設(shè)計思維模式,從傳統(tǒng)的界面設(shè)計向空間感知、音效、觸覺、人機工學(xué)等方面進化。坦誠的講,在短短二十分鐘的時間里,面對這些撲面而來的新概念,我甚至找不到入手的方向。但無疑,如此具有挑戰(zhàn)的實踐課程真的可以讓人大開眼界并學(xué)到很多東西。
二十分鐘即將過去,我和其他組員們終于開始有了一些想法:
就像“上帝視角”這個詞字面上的意思,讓玩家的角色站在一塊巨大的平板上,漂浮于云層之上,與下方的世界進行互動。
玩家有一條神奇的戰(zhàn)術(shù)腰帶,上面配備著指揮作戰(zhàn)所需的各種工具,包括用來觀察戰(zhàn)場局部詳情的望遠鏡,以及用來引導(dǎo)士兵行動的手電筒等等。
然而在做概念演示的時候,我們卻被導(dǎo)師告知,其中的一些想法在理論上不錯,但在VR世界中卻缺乏實踐性。例如所謂的“腰帶”在實際當中只會遮擋住玩家向下觀望時的視野,更加可行的做法是用“背包”的概念替代,讓玩家通過跨肩取物的動作選擇工具。
而在最近的一個HCD(Human Centered Design) VR設(shè)計進階課程里,我學(xué)到的最關(guān)鍵的一點,就是要始終記住,由于受到諸多方面因素的影響,人們在虛擬世界當中的認知和行為能力及相應(yīng)的體驗會大為不同,情況的復(fù)雜度往往會超出產(chǎn)品設(shè)計開發(fā)人員的預(yù)期。
結(jié)合實踐培訓(xùn)當中的所感,我歸納出了VR設(shè)計中最為關(guān)鍵的六個方面,其中又包含若干需要著重考慮和分析的要點,在此分享給各位。
1.局限
對局限的理解是最為首要的,因為這一點將從根本層面上決定一款產(chǎn)品的人機互動模式及體驗形態(tài)。
用戶側(cè)的局限
產(chǎn)品的目標受眾是怎樣定義的?他們是哪一類設(shè)備的用戶?自身可能具有怎樣的特征?
如果你希望最大化的覆蓋到更多用戶,那么相比于Vive和Rift這樣的高端設(shè)備,移動VR模式(Daydream、Gear VR、Cardboard)將更為適用。
要記住VR產(chǎn)品體驗設(shè)計需要更加關(guān)注于身體整體的運動能力,而非僅限于眼和手。例如對于上年歲的或是行動不便的用戶,要盡可能減少需要肢體參與的操作,并對互動時長進行必要的局限,避免其身體過于疲勞;而對于目標受眾多為年輕玩家的產(chǎn)品,這方面的局限會很寬松,更多、更快的運動體驗反而是這類用戶所追求的。
硬件的局限
產(chǎn)品所聚焦的設(shè)備平臺自身具有怎樣的技術(shù)局限?要在前期對這一點進行充分的了解,以指導(dǎo)體驗?zāi)J降脑O(shè)計,譬如是否需要依賴于手持控制器,是否需要房間尺度追蹤,是否需要高端PC設(shè)備支持等等,避免在實際進入開發(fā)流程之后才發(fā)現(xiàn)某些概念無法實現(xiàn)。
圖形技術(shù)的局限
時下的主流游戲引擎具有哪些局限?這些局限將對你的產(chǎn)品風格產(chǎn)生怎樣的影響?設(shè)想你花了幾天時間在C4D當中打造了一套styleframe,卻發(fā)現(xiàn)無法被導(dǎo)入到特定的游戲引擎時的尷尬。
使用環(huán)境的局限
常規(guī)的使用環(huán)境在空間尺度上有著怎樣的局限?這方面的局限將實際影響虛擬世界的設(shè)計方式。用戶通常會在怎樣的場所佩戴頭顯體驗?zāi)愕漠a(chǎn)品?穩(wěn)定的、可控的環(huán)境,還是在旅行大巴或是飛機上?產(chǎn)品所面向的是展館一類龐大而開闊的環(huán)境,還是臥室或辦公室這樣的狹小空間?
2.三維空間規(guī)格
虛擬世界的規(guī)格是怎樣的?無邊無界還是封閉空間?如何有效的利用產(chǎn)品所聚焦的設(shè)備硬件能力?
主角的規(guī)格以及在環(huán)境中的比例是怎樣的?這一點會對用戶在虛擬世界中的心理體驗產(chǎn)生很明顯的影響,對于一部分人來說甚至有可能引發(fā)幽閉恐懼癥或空曠恐懼癥。
宜家的VR app允許用戶選擇不同的身高來體驗家具的高度比例。
主角與互動對象的距離如何?在虛擬世界中,超過20米的距離將使用戶難以保持3D深度感知。反之,由于硬件的景深限定,距離0.5米以內(nèi)的物體也將難以被清晰的聚焦。
如果產(chǎn)品提供的是房間尺度的體驗,那么應(yīng)該怎樣利用房間自身的邊界?舉個例子,在游戲“Longbow”當中,主角所處的環(huán)境被設(shè)定為城堡的塔樓,虛擬的圍墻與房間的墻壁實現(xiàn)了統(tǒng)一,空間上的局限反而成為了游戲環(huán)境的一部分,而不是由一些憑空冒出來的邊界線來代表。非常聰明的解決方案。
3.互動模式
用戶在虛擬世界中需要使用怎樣的工具與環(huán)境互動?
互動工具的靈敏度是否恰當?譬如筆刷或噴罐的容差性更高,適合動作幅度較大的需求,而激光束或光點則能提供更加精確的方向定位,但容差性較低,對于操作精確度的要求也更高。
用戶在通過不同的慣用手使用控制器時,系統(tǒng)能否為其提供對應(yīng)的表現(xiàn)形式?
互動工具的可達性如何,能否一目了然的讓用戶了解使用方式?譬如怎樣讓用戶了解背包的存在,又如在Longbow中怎樣讓用戶明白可以和身后的火團互動?
通過怎樣的線索引導(dǎo)用戶與環(huán)境互動?例如光影可以持續(xù)吸引玩家的注意力,音效可以暗示物體的存在或事件的發(fā)生。作為一種新興的信息媒介,VR遠未成熟,交互模式及心智模型的標準尚未確立,盡可能通過人們在真實世界當中所熟悉的方式進行行為引導(dǎo),避免使用文字說明一類的蹩腳模式。
除了虛擬環(huán)境以外,用戶怎樣與app系統(tǒng)本身進行互動?換句話說,UI的形式是怎樣的?需要重新思考傳統(tǒng)二維界面的設(shè)計原則,而不是簡單粗暴的將模式移植過來。推薦觀看Google的VR設(shè)計師Mike Alger關(guān)于三維界面設(shè)計的講解視頻VR Interface Design Pre-Visualisation Methods(YouTube)。
設(shè)備系統(tǒng)怎樣對用戶在虛擬世界中的互動行為進行反饋?回到Longbow的例子,當玩家拉弓時,手持控制器會產(chǎn)生震動,模擬弓弦繃緊的物理效果,使玩家明白箭已蓄勢待發(fā)。
怎樣呈現(xiàn)玩家在三維環(huán)境中的行為軌跡,以及行為對于環(huán)境本身的影響作用?Tilt Brush的成功在很大程度上歸功于在這一點上的創(chuàng)意和想象力。
4.運動方式
自由運動
允許玩家在環(huán)境中自由的運動。如果采用這種模式,要考慮一些細節(jié)的實現(xiàn)問題,例如目標設(shè)備是否擁有足夠的輸入模式提供支持,運動本身的響應(yīng)性及速度應(yīng)該如何設(shè)置才能最大程度避免眩暈惡心等等。
預(yù)設(shè)軌跡
玩家只能按照預(yù)設(shè)的軌跡進行運動,路線與時機完全由系統(tǒng)掌控,類似一些街機射擊游戲那樣的模式。這種模式很容易引發(fā)感知沖突,即模擬動暈癥。
瞬移
玩家可以在兩個傳送點之間進行瞬間移動?,F(xiàn)在回過頭來看我在培訓(xùn)中的案例,讓玩家在不同的云朵之上實現(xiàn)三個維度的瞬移可能是更可行的做法。
關(guān)于試驗和測試
在Vision Summit 2016大會上,Diego Montoya and Daniel Sproll講解了他們采用不同的方式使用戶圍繞著一輛汽車進行運動的試驗。他們嘗試了多種技術(shù),經(jīng)過幾輪測試,最終確定了一種最基本的“矩形增益”模式。若有興趣,可以觀看他們的完整演示(YouTube),其中有一句話很關(guān)鍵:“運動方式可以不真實,但不可不連貫?!?
5.空間音效
怎樣利用空間音效提升沉浸感,同時將其作為吸引注意力的線索?對于我的實踐案例,如果主角左側(cè)的房屋被敵人放了火,那么玩家將能聽到從那個方向傳來的燃燒音效。
6.健康與安全
不要忽視最基本的HCD原則,考量是否面向多數(shù)目標用戶及不同類型的身體條件提供了最符合人體工學(xué)原理的設(shè)計方案。重點關(guān)注以下幾點健康與安全方面的問題:
脖頸與背部疲勞:長時間的低頭姿態(tài)會對脖頸造成很大壓力,而頭顯帶來的額外重量又會加劇這一問題。
眼疲勞。
絆倒的危險:用戶佩戴頭顯時通常無法觀察到真實環(huán)境中的物體,沉浸體驗過程中很容易發(fā)生危險;對于桌面VR系統(tǒng)來說,有線連接的線纜也是危險要素。
重新定義內(nèi)容敘述方式VR帶來沉浸感為內(nèi)容故事的敘述增加了更大的可能性和機會,而這一功能將更能為游戲、娛樂、教育以及影視等行業(yè)提供賦能,從而影響整個媒體媒介的發(fā)展。
重新定義醫(yī)療保健隨著VR設(shè)備和內(nèi)容的精細化,VR技術(shù)已經(jīng)逐漸滲透至醫(yī)療保健領(lǐng)域。一方面用于醫(yī)護人員的培訓(xùn),另一方面還用于恐懼癥、自閉癥、創(chuàng)傷后應(yīng)激障礙等疾病的心理治療,高精細的設(shè)備和內(nèi)容甚至已經(jīng)被使用實際的手術(shù)當中。
重新定義購物目前房地產(chǎn)商以及電商平臺都在不同程度的布局VR應(yīng)用,VR帶來的直觀效果讓潛在買家可以在購物前獲得更直觀的體驗測試,從而提高購買率。此外該技術(shù)的透明化,減低了戰(zhàn)略成本。
提高工作效率VR所帶來的的虛擬工作空間可以根據(jù)個人的愛好、習(xí)慣進行定制,360°的虛擬空間以及更高自由度的操作模式意味著執(zhí)行任務(wù)可以極大的降低認知(及時)和此前實際物理空間帶來空間阻礙,從而提高40%的效率。
1、 問問你自己,這用的著VR技術(shù)嗎?
對于如何尋找適當?shù)腣R用例,我提出了一些經(jīng)驗法則。 首先, VR適合你在現(xiàn)實世界中做不到的事情, 但不適合你在現(xiàn)實世界中不會做的事情。 像超人一樣飛向月球是可以的。 但參與到虛擬的大屠殺——尤其是如果它被設(shè)計成現(xiàn)實的話——是不可以的。 這是件大事。 我們所知道的關(guān)于VR的所有知識都表明, 這種媒介對未來的態(tài)度和行為具有難以置信的影響力。
第二, 不要把媒介浪費在平凡的事情上。 VR的體驗應(yīng)該是專注的。 因為我們擔心分心和上癮,我們應(yīng)該在真正的特殊應(yīng)用中使用VR。
要判斷VR是否是給定體驗的正確選擇, 最簡單的方法是問: 在現(xiàn)實世界中, 這是不可能的嗎? 如果答案是肯定的, 那么VR是一個非常安全的賭注。 好萊塢并不是時間旅行的唯一選擇, 所以如果你想回去見見你的曾曾曾祖父, 或者感受一下像奶牛一樣四處走動或者長出第三只胳膊,使你的日常工作中更有效率, 那么你應(yīng)該選擇VR。
使用VR來安全地體驗危險的行為是另一個好用途。最早的VR技術(shù)是在20世紀20年代末開發(fā)出來的,當時是用來模擬飛行。 現(xiàn)在是時候把這種軍事訓(xùn)練模式擴展到消防員、護士和警察身上了。 人群控制對于執(zhí)法人員來說是一個常規(guī)的挑戰(zhàn), 但要建立一個真實世界的模擬系統(tǒng)來訓(xùn)練警官對付不法暴徒是不可能的。想象一下, 如果他們能夠經(jīng)歷幾十個虛擬訓(xùn)練課程,他們會準備得有多么充分。 我經(jīng)常接到執(zhí)法人員的電話和電子郵件。 他們認為這項技術(shù)是變革性的。
在成長的過程中, 你可能會聽到一些故事, 為了讓孩子們發(fā)現(xiàn)抽煙是有危害的,而讓他們直接抽一包煙。這對于教育可能會很有幫助,但這肯定會損害孩子的肺部。 在VR中, 你可以有更好的辦法。雖然你不能模擬吸入大量有毒煙霧的那種疼痛感, 但是你可以展示吸煙對虛擬形象產(chǎn)生的長期影響, 或者帶孩子參觀受損的肺部。 或者說,你想在不砍倒一棵樹的情況下教會孩子破壞環(huán)境的代價。你可以帶他進行一次虛擬的破壞之旅。 這種感覺是真實的, 大腦把它當作一種體驗, 但并不會發(fā)生環(huán)境損害。
當旅行或成本(時間或金錢)是一個問題時,VR就是一個很好的選擇。 攀登乞力馬扎羅山并不一定要花費很多的金錢,或者是冒著生命危險。使用VR技術(shù)不僅能夠讓你花費更好的金錢看到驚人的山頂景觀,而且還能節(jié)省寶貴的時間。 我曾經(jīng)花了40個小時——是的, 整整一周的工作時間——來回南非進行45分鐘的演講。 如果我能用一個虛擬化身來完成這個演講, 那我就能多活一周了。
說到節(jié)省成本, 想想VR的潛力, 在培訓(xùn)外科醫(yī)生的時候能夠節(jié)省大量的醫(yī)療培訓(xùn)費用。尸體是昂貴的,而且每個器官只能被解剖或切開一次。有了VR, 一開始可能需要一些成本來進行模擬, 但是一旦完成了模擬過程, 尸體就像其他數(shù)字化的東西一樣ーー你可以復(fù)制10億份, 只需一個按鈕就可以發(fā)送到世界各地了——而且它永遠不會退化。
簡而言之, 如果一個體驗在現(xiàn)實世界中不是不可能的、危險的、昂貴的、或者適得其反的, 那么你就不要想著在VR中創(chuàng)造它。