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早在1997年,深藍(lán)(IBM的計(jì)算機(jī)程序)就在萬眾矚目的國(guó)際象棋比賽中打敗了著名的加里卡斯帕羅夫,由此開始,人們就發(fā)現(xiàn)人工智能程序如果應(yīng)用在游戲領(lǐng)域,那將是一場(chǎng)前所未有的變革。也許有人覺得電子游戲和人工智能根本沒有聯(lián)系,但是的的確確,人工智能越來越多的應(yīng)用到了電子游戲中。從一些最簡(jiǎn)單的游戲如《Candy crush》,到如今眾所周知的游戲“狼人殺”,人工智能一直為我們打造越來越好的游戲體驗(yàn)。可想而知,由AI制作的游戲必然比此前的游戲更為復(fù)雜,成本也更高。但其帶來的消費(fèi)群眾卻是非常可觀的,年輕人越來越多的喜愛更生動(dòng)形象,更有代入感的游戲。而人工智能在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用才剛剛處于起步階段。
小編相信,現(xiàn)在的年輕人一定都或多或少的接觸過電子游戲,那你一定在無形之間與AI擦肩。幾乎是每個(gè)每個(gè)電子游戲都會(huì)應(yīng)用到人工智能。下面小編就來介紹一下AI游戲中的兩個(gè)核心組件:
相信大家如果玩過大型網(wǎng)游都會(huì)了解到 游戲里的一個(gè)功能,那就是自動(dòng)尋路。別看是簡(jiǎn)單的在起點(diǎn)與目的地之間做出連線,但其實(shí)也是依靠AI才能完成對(duì)最短路徑的規(guī)劃,實(shí)現(xiàn)人物的便捷識(shí)路。另一個(gè)是有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)。這是一種為研究有限內(nèi)存的計(jì)算過程和某些語(yǔ)言類而抽象出的一種計(jì)算模型。有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)擁有有限數(shù)量的狀態(tài),每個(gè)狀態(tài)可以遷移到零個(gè)或多個(gè)狀態(tài),輸入字串決定執(zhí)行哪個(gè)狀態(tài)的遷移。有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)可以表示為一個(gè)有向圖。有限狀態(tài)自動(dòng)機(jī)是自動(dòng)機(jī)理論的研究對(duì)象。
近日,美國(guó)麻省理工學(xué)院科研團(tuán)隊(duì)開發(fā)的人工智能程序在一個(gè)類似于“狼人殺”的游戲中戰(zhàn)勝了其他的人類玩家。體現(xiàn)出了人工智能可以通過“演繹推理”,根據(jù)觀察到的別的玩家的語(yǔ)言行為等,自行判斷對(duì)方是否和自己屬于同一陣營(yíng),并思考和誰結(jié)盟而取得游戲的勝利,這標(biāo)志著人工智能程序在游戲領(lǐng)域的發(fā)展取得了一大進(jìn)步。
研究人員進(jìn)一步讓人工智能程序參與四千多場(chǎng)類似于“天黑請(qǐng)閉眼”的桌游,這些游戲的規(guī)則相信大家都耳熟能詳,就是在不明確各自的身份的同時(shí),通過其他人的言行舉止來揣測(cè)是否和自己屬于同一陣營(yíng),從而拉幫結(jié)派,淘汰掉對(duì)立面的玩家。這種游戲的難度在于,在不被對(duì)方發(fā)現(xiàn)自己身份的同時(shí),還要仔細(xì)判斷別人的身份,但研究結(jié)果表明,人工智能程序不論是“好人”角色還是“狼人”角色,都演繹的比其他人類玩家好,勝率也更高。
原來,該人工智能程序采用了“反事實(shí)遺憾最小化”的計(jì)算方法,通過對(duì)“博弈樹”的預(yù)估可以相對(duì)準(zhǔn)確的判斷人類玩家的行為舉止是出于什么目的,從而進(jìn)一步正確判斷人類玩家所屬身份。在每一輪的游戲中一步步篩選匹配,最后得出一個(gè)最好的方案來實(shí)施。當(dāng)然,該人工智能程序還是起步階段,下一個(gè)目標(biāo)將是語(yǔ)言。因?yàn)槿祟愅婕視?huì)通過語(yǔ)言進(jìn)行交流,說謊、說服等語(yǔ)言技巧會(huì)大大提高游戲的成功率。所以人工智能也應(yīng)當(dāng)掌握表達(dá)能力,才能參與到類似“劇本殺”這樣復(fù)雜的推理游戲中,讓我們拭目以待吧。