VR有望成為雙G時代的先鋒主流價值業(yè)務
VR/AR一直被認為是5G時代的殺手锏業(yè)務,但講實話,由于終端昂貴、內(nèi)容匱乏等原因,很多人對此是持懷疑態(tài)度的。
值得慶幸的是,VR在韓國5G商用中扮演的重要角色,讓業(yè)界看到了新的曙光。
自今年4月放號以來,在短短4個月內(nèi),韓國5G用戶從無到有,突破200萬規(guī)模。為了促進5G發(fā)展,VR被定位于填充中高端5G套餐的基礎權益。在這一策略指引下,韓國5G用戶VR業(yè)務的滲透率達30%+,VR用戶日活率達30%+,VR流量占比從4G時代的5%上升到5G時代的20%。
在中國,隨著5G正式放號的臨近,VR同樣有望成為5G時代的第一波價值業(yè)務。但它將如何走進普羅大眾?運營商又該如何抓住這波契機?
雙千兆與VR天然匹配
今天,千兆寬帶已走進家庭,下行速度超千兆的5G也即將商用,網(wǎng)絡正進入“雙千兆”時代,但無論是家庭市場還是個人市場均已趨于飽和,如何變現(xiàn)優(yōu)質(zhì)的網(wǎng)絡能力,是運營商正在思考的問題。
如今,視頻業(yè)務已成為電信運營商的基礎業(yè)務,是融合套餐的重要構成。VR既是視頻業(yè)務的演進,也是未來的新業(yè)務。
一方面,運營商手握海量的視頻用戶資源,另一方面,運營商亟需通過新業(yè)務來新增收入,顯然,對于運營商而言,VR是一條再合適不過的業(yè)務演進通道了。
韓國5G案例已經(jīng)證明,VR不僅能刺激用戶更多使用5G流量,還能實現(xiàn)業(yè)務差異化,而未來隨著虛擬與現(xiàn)實世界的不斷融合,應用想象空間更是無限。
更值得一提的是,VR業(yè)務本身與雙千兆網(wǎng)絡天然匹配,運營商甚至不必擔心像3G/4G時代的語音和視頻業(yè)務一樣被互聯(lián)網(wǎng)OTT截了胡。高品質(zhì)VR視頻的沉浸式體驗需要200M以上帶寬、20ms以下低時延的網(wǎng)絡能力保障,只有運營商的可保障SLA的雙千兆網(wǎng)絡才能完美支撐VR/AR業(yè)務體驗。從網(wǎng)絡和用戶基礎看,運營商發(fā)展VR業(yè)務具有得天獨厚的優(yōu)勢。
同時,大帶寬、低時延的雙千兆網(wǎng)絡能力還可將渲染計算上移到云端邊緣,讓用戶無需再購買萬元以上高配置電腦和5000元以上的電腦VR終端,只需購買一臺2000元左右的VR一體機,以手機芯片級別的算力即可體驗到高配置顯卡才能帶來的驚艷體驗,從而降低VR終端側(cè)的復雜性和成本,使之更輕量化、便捷化,,并推動市場進一步向規(guī)?;畈l(fā)展。
事實上,基于云邊協(xié)同的Cloud VR業(yè)務形態(tài)已成為業(yè)界共識。
云邊協(xié)同加速 Cloud VR落地
目前,VR產(chǎn)業(yè)已進入快速成熟階段。
在終端側(cè),屏幕分辨率已提升到雙眼4K,終端價格也快速下降到2000元左右;在內(nèi)容側(cè),VR內(nèi)容也在不斷豐富,不光高品質(zhì)的4K、8K VR全景內(nèi)容增多,而且可以為VR 巨幕影院提供的填充的超高清內(nèi)容,也將在未來三年增加到數(shù)萬小時。
但與任何新業(yè)務的發(fā)展過程一樣,快速成熟與落地普及之間總是存在諸多挑戰(zhàn)。怎么破?
2019年9月18至20日,在上海舉辦的第四屆華為全聯(lián)接大會期間,VR產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)的伙伴們齊聚一堂,對未來視頻新業(yè)務進行了深入探討。從各方嘉賓分享的觀點看,通過云邊協(xié)同,結合雙千兆網(wǎng)絡,加速Cloud VR落地已成為業(yè)界共識。
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華為融合視頻產(chǎn)品線總裁何晶晶表示:
華為一直把視頻作為公司的主戰(zhàn)略之一。目前,華為正在致力于將服務全球120家運營商,1.6億用戶的IPTV平臺打造為具備超大帶寬、超大容量的融合平臺,去推動整個產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
隨著5G與千兆家庭時代來臨,將會進一步催生更多的新業(yè)務場景,并象4G時代的移動支付一樣,去改變我們的生活。而在技術上正趨于成熟的Cloud VR很可能正是這樣一種業(yè)務。要做好Cloud VR,除了華為的視頻平臺之外,還需要得到運營商與生態(tài)伙伴的支持。大家需要緊密攜手,共同去推動基于5G+云+AI+生態(tài)的Cloud VR及Cloud X產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
視頻直播平臺目睹公司CEO魯力表示:
早在2015年目睹就啟動了VR直播計劃,但由于4G網(wǎng)絡帶寬和產(chǎn)業(yè)鏈基礎支撐不夠,業(yè)務一直上不去。如今5G已來,感覺VR時代也來了,5G網(wǎng)絡和邊緣計算可讓直播更高清、更低時延、更快速、更低成本。
致力于數(shù)字教育的網(wǎng)龍華漁副總經(jīng)理高鋒表示:
VR虛擬實驗可以解決學校實驗設施不全,或規(guī)避實驗潛在危險的問題。在原來的VR虛擬實驗方案中,學校需要在每一個教學席位都配置價格高昂的高性能PC服務器、PC頭顯, 而Cloud VR可以將較大計算資源的交互性教育場景放到云端,客戶端用較低成本的VR一體機即可感受到原來高性能PC服務器才能帶來的逼真虛擬環(huán)境。這將大幅降低規(guī)?;渴鸷褪褂贸杀?,從而帶動普惠性VR解決方案及產(chǎn)品的成熟。
從事VR游戲、教育內(nèi)容生產(chǎn)與體驗設備提供的7663公司董事長陳修超表示:
Cloud VR將大幅降低玩家在終端側(cè)配置,讓用戶以低成本的VR一體機即可暢玩大型的PC VR游戲,從而在提升用戶游戲體驗,讓用戶受益的同時,也讓游戲開發(fā)商突破了原有的PC VR游戲市場的邊界。
VR終端制造商Pico公司市場祖昆侖認為:
VR終端需更實惠、更輕便、更易佩戴,VR內(nèi)容需更豐富、更加交互自然,VR業(yè)務才能被廣大用戶接受。
5G+Cloud可以將渲染所需的大量計算放到邊緣云,從而可使終端輕量化,并解決VR業(yè)務的內(nèi)容高清和體驗交互問題。5G與云是推動VR/AR產(chǎn)品體驗提升的關鍵動力。
華為視頻產(chǎn)品線邊緣媒體服務產(chǎn)品總監(jiān)孔德博表示:
VR業(yè)務對帶寬、時延要求非常高,然而在目前的媒體云架構下,計算處理、轉(zhuǎn)碼等PaaS能力都是在中心云部署的,海量數(shù)據(jù)需穿越整個網(wǎng)絡在終端與中心之間來回傳送,這不僅導致了網(wǎng)絡時延大,還給網(wǎng)絡帶來了沉重的負擔。
為此,華為推出了媒體邊緣云的創(chuàng)新解決方案,其將中心云的PaaS能力延伸到邊緣,以大幅降低業(yè)務時延,提升用戶體驗,并大大降低網(wǎng)絡帶寬成本。
華為媒體邊緣云基于鯤鵬、昇騰等算力底座,提供媒體分發(fā)、渲染、FOV/PVC編碼、畫質(zhì)增強、視頻AI等強大的PaaS能力,可在邊緣側(cè)實現(xiàn)對媒體業(yè)務實時處理和流量閉環(huán),并與中心云相互協(xié)同,以利用大平臺做大生態(tài),加速Cloud VR落地。
為了進一步提升VR業(yè)務體驗,華為媒體邊緣云采用的超分辨率技術可提升50%編碼效率;基于VR 8K FOV可提升帶寬利用率1倍,并賦能4K終端解碼8K視頻能力;雙曲面360全景EPG,可實現(xiàn)全沉浸式、抗眩暈的VR極致體驗。
在云邊協(xié)同提升用戶體驗的同時,雙千兆網(wǎng)絡的大帶寬、低時延將為Cloud VR的傳輸提供更有力的保障:在家庭網(wǎng)絡方面,全光網(wǎng)絡結合正在走向商用的Wi-Fi?6技術,將能夠為用戶提供高至3.5Gbps的帶寬,和低至7ms網(wǎng)絡時延的超高帶寬無線接入。在移動網(wǎng)絡方面,5G峰值10Gbps,實測超過1Gbps的下行帶寬,和低至1ms的空口時延,將在保障Cloud VR體驗的同時,進一步賦予其移動性與便攜性。
有了媒體邊緣云,有了大帶寬能力的雙千兆網(wǎng)絡,也有了內(nèi)容、終端等產(chǎn)業(yè)伙伴的合力推動,VR前景一片美好。據(jù)HIS和華為的研究,預計全球Cloud X市場規(guī)模將達到4千多億美金,而Cloud VR這一細分市場將達到800億美金。
但立足當下,VR產(chǎn)業(yè)目前仍然處于初期階段,距離規(guī)模商用還有長路要走,運營商該如何搶先并穩(wěn)步布局VR業(yè)務呢?
運營商如何起跑VR新賽道?
再以韓國5G為例,LG?U+的沉浸式媒體業(yè)務之所以能吸引大量用戶,在于他們在5G套餐中捆綁了較為豐富的視頻內(nèi)容。內(nèi)容,內(nèi)容,還是內(nèi)容,像IPTV業(yè)務一樣,VR需要豐富的內(nèi)容供給才能不斷吸引并黏住用戶。
想象一下,如果運營商向家庭用戶推出VR業(yè)務,當用戶戴上頭顯后發(fā)現(xiàn),片源不過十來部,還只是些風光欣賞短視頻,且長期不更新,請問拿什么黏住用戶?但內(nèi)容需要整個VR產(chǎn)業(yè)鏈循序推進,單靠運營商獨臂難撐。怎么解決這個兩難的問題?
能不能先將海量的2D視頻內(nèi)容在云端轉(zhuǎn)換為3D VR巨幕,讓用戶在家里也能如在電影院一般欣賞3D視頻,基于海量的傳統(tǒng)2D視頻支撐,從培養(yǎng)用戶習慣、擴大用戶基礎開始,再循序漸進的跟隨產(chǎn)業(yè)鏈逐步發(fā)展更多的內(nèi)容產(chǎn)品形態(tài)呢?
為此,在本次會議上業(yè)界提出了構建三層VR內(nèi)容,以豐富內(nèi)容供給:
? 2D轉(zhuǎn)3D VR巨幕、全景視頻:將海量2D視頻智能轉(zhuǎn)換為適合VR的3D巨幕體驗,再結合存量的全景視頻,構成VR產(chǎn)品的海量內(nèi)容托底。
? 社交VR游戲、教育:引入用戶有較強付費意愿的聯(lián)機VR游戲、教育業(yè)務,來實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。
? 周期性、常態(tài)化、VR直播:用比賽、演唱會、音樂會等常態(tài)化、周期化的直播來不斷吸引和強化用戶使用VR產(chǎn)品的習慣,達到拉新與促活的目的。
值得一提的是,如果VR與大屏的多視角相結合,將能夠進一步豐富用戶的視角選擇。在傳統(tǒng)的音樂會等直播中,觀眾觀看的內(nèi)容通常都由導播來指定。但對于用戶的個性需求,比如有人喜歡看歌手,有人對樂隊感興趣,有人喜歡看伴舞,有人關注和聲,導播則很難一一滿足。
而多視角業(yè)務則將多個視角推送至用戶側(cè),讓用戶自主選擇觀看,從而讓直播的收視更加滿足用戶個性化觀看的需求。在推送的視角中,除了大屏側(cè)的多個視角外,VR將能夠作為一個獨特的視角(全景視角)帶給用戶更具沉浸感的全新體驗。
簡而言之,VR有望成為雙G時代的先鋒主流價值業(yè)務,但要規(guī)?;逃眠€有一段過程,運營商應以用戶需求為導向,提早起跑新賽道,并規(guī)劃好各個階段的發(fā)展策略,穩(wěn)步推進商用落地。?
來源:C114通信網(wǎng)