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[導(dǎo)讀] VR直播平臺vreal宣布正式停止運營。在具體的公告中,vreal宣稱停運的原因是由于VR市場的發(fā)展不及預(yù)期以及vreal的發(fā)展理念過于超前。vreal的停運讓人感慨,然其停運更深層的原因是什么

VR直播平臺vreal宣布正式停止運營。在具體的公告中,vreal宣稱停運的原因是由于VR市場的發(fā)展不及預(yù)期以及vreal的發(fā)展理念過于超前。vreal的停運讓人感慨,然其停運更深層的原因是什么?VR直播現(xiàn)狀又如何?本文將圍繞這兩個問題展開探討。

vreal成立于2016年4月。成立之初,vreal就以成為VR直播中的“Twitch”為目標(biāo)。當(dāng)時Twitch是美國最大的游戲直播平臺之一,每月?lián)碛谐^150萬用戶上傳視頻,日用戶訪問量超過1億。以Twitch為目標(biāo)的想法,讓vreal一開始便以游戲直播作為主要的發(fā)展方向。

通過為主流的VR頭顯提供實時串流功能,vreal允許主播能夠?qū)⑵溆瓮娴腣R游戲?qū)崟r分享給其他用戶。vreal還為用戶提供了多視角的觀看方式,用戶既可以從主播的視角來觀看直播,也能以俯瞰的方式進行觀看。

除了提供沉浸式的VR游戲直播外,野心勃勃的vreal還試圖在直播中構(gòu)建一個社交平臺。直播平臺大多都會提供一個大廳讓用戶選擇觀看的內(nèi)容,但與普通的直播平臺大廳不同,vreal構(gòu)建了一個可多人在線的3D虛擬大廳。在這個大廳中,用戶可以構(gòu)建自己的3D形象,在大廳中移動,并通過表情選項表達自己當(dāng)前的心情。

可以說vreal一開始就展現(xiàn)了其在VR直播方面的野心:通過游戲直播以及社交娛樂,構(gòu)建一個全民娛樂的VR直播“帝國”。但隨后的事情,大家已經(jīng)非常熟悉。2019年8月7日,vreal正式宣布停止運營,并發(fā)布官方公告解釋了停運的原因:VR行業(yè)發(fā)展不如預(yù)期以及平臺理念過于超前。vreal的停運給VR直播潑了盆冷水,停運的公告也直言了行業(yè)發(fā)展的不如預(yù)期。那么VR直播當(dāng)前發(fā)展如何呢?

事實上,在5G的應(yīng)用場景之下,VR直播已然迅速發(fā)展。自2018年以來,各類大型的VR直播活動不斷出現(xiàn)。此外,2018年7月,NextVR為其平臺新增溫布爾登國際網(wǎng)球錦標(biāo)賽決賽的VR直播。該VR直播包括Angelique Kerber和Serena Williams之間的女單決賽;以及Novak Djokovic和Kevin Anderson的男單決賽。這也是NextVR連續(xù)第二年與溫布爾登國際網(wǎng)球錦標(biāo)賽合作。

在2018-2019賽季的NBA比賽上,英特爾與Turner Sports合作,在“NBA on TNT ”這款VR應(yīng)用上為用戶提供了獨家的VR直播內(nèi)容。用戶可以通過Oculus Go以及Gear VR下載這一應(yīng)用,并前往名為“Inside the NBA”的虛擬演播間,觀看實況賽事、比賽重播以及精彩集錦。借助英特爾全新的True VR攝像機,“NBA on TNT”為用戶提供了自由的觀看視角以及沉浸式的臨場體驗。

從上述的例子中,我們可以看到VR直播當(dāng)前發(fā)展并非“此路不同”。強烈的沉浸感以及更加真實的互動體驗,是VR直播與傳統(tǒng)直播相比最大的優(yōu)勢。在大型賽事的直播上,VR直播能為觀眾提供最佳的觀賽位置,強烈的沉浸感讓觀眾能夠更容易感受到現(xiàn)場的熱烈氣氛,場景內(nèi)的自由移動也為觀眾提供了真實的互動體驗。

但在提供強烈沉浸感以及互動體驗的同時,VR直播對網(wǎng)絡(luò)、設(shè)備以及拍攝技術(shù)也有著較高的要求。這讓VR直播在現(xiàn)階段,還很難應(yīng)用于個人直播以及小型的活動之上。因此,以政府、大型機構(gòu)或企業(yè)主導(dǎo)的賽事、演唱會等大型活動成了VR直播當(dāng)前最佳的應(yīng)用場景。

由此反觀vreal的發(fā)展策略,或許能找到vreal停運更深層的原因。發(fā)展之初,vreal就向以Twitch為代表的傳統(tǒng)直播看齊。在內(nèi)容來源方面,vreal選擇了依靠用戶提高內(nèi)容的UGC模式;方向上則以VR游戲直播、社交娛樂為主。這一發(fā)展策略并非錯誤,但在VR直播尚未成熟的當(dāng)下,正如vreal自己所言,這一策略或許太過超前。

首先,在內(nèi)容來源方面,當(dāng)前VR直播對設(shè)備、拍攝技術(shù)要求極高。VR用戶在直播市場本就小眾,能夠熟練掌握VR直播技能并提供優(yōu)質(zhì)的體驗的用戶更是寥寥無幾。在2019年4月的韓國男子團體EXO的VR直播中,曾有過多次VR直播經(jīng)驗的SM公司便在直播中“翻車”,EXO成員之一吳世勛的臉在直播中嚴(yán)重變形。有經(jīng)驗的大型公司在VR直播上尚且會出現(xiàn)嚴(yán)重失誤,更不用說“勢單力薄”的個體用戶。

其次,在直播內(nèi)容方面,對vreal而言,只專注于VR游戲直播的發(fā)展方向也有些過于狹隘。當(dāng)前VR游戲的發(fā)展本就不夠成熟,大量類型相似、玩法單調(diào)的低質(zhì)游戲充斥市場。“巧婦難為無米之炊”,優(yōu)質(zhì)的VR游戲本就稀少,又從何去提供優(yōu)質(zhì)的VR游戲直播內(nèi)容?

總體來看,隨著5G的發(fā)展及快速落地,VR直播將迎來一波迅猛發(fā)展。強烈的沉浸感和真實的互動體驗為VR直播發(fā)展帶來的機遇,但硬件、技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)上的高要求,也讓VR直播在未來一段時間內(nèi)集中在大型機構(gòu)主導(dǎo)的大型活動之上。而vreal期望的“VR全民娛樂直播”,或許還要再等等。

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