基于區(qū)塊鏈技術(shù)的在線游戲平臺Steam介紹
最近,區(qū)塊鏈游戲成了加密行業(yè)里一個熱烈討論的話題。
對于將區(qū)塊鏈技術(shù)整合到游戲里,有人想到了一個有趣的概念:在某款游戲里推出一個代幣,通常被稱為非同質(zhì)化代幣(NFT),這個代幣可以充當(dāng)游戲內(nèi)置道具,同時也能在其他游戲中使用。舉個例子,你在一款游戲中使用的游戲角色、或購買的游戲道具商品,也可以在另一款游戲中扮演相同的角色,游戲道具商品也能以相同的方式使用。
不過,一些業(yè)內(nèi)人士對這個概念持懷疑態(tài)度,因為這種場景并不一定非要區(qū)塊鏈技術(shù)才能提高支持,只要游戲開發(fā)人員在各自游戲程序中做一些簡單設(shè)置就能實現(xiàn)角色和道具商品互用,如果在其中強(qiáng)行引入?yún)^(qū)塊鏈概念,反而會產(chǎn)生不必要的摩擦和復(fù)雜性。
實際上,區(qū)塊鏈技術(shù)在游戲行業(yè)里的真正用武之地可能是:交易市場。
交易市場
Steam 是一個在游戲圈內(nèi)非常受歡迎的在線游戲平臺,他們有一個游戲內(nèi)置道具商品交易平臺「Community Market」(社區(qū)市場),玩家可以在上面買賣游戲道具商品。
這個市場上有很多虛擬商品,而且交易流動性很高,有些上架的道具商品數(shù)量甚至?xí)_(dá)到數(shù)十萬、甚至數(shù)百萬個。不過,Steam 的「Community Market」是中心化的,而且還會向買方每件游戲道具商品交易收取 5% 的手續(xù)費,他們表示這筆錢主要用于承擔(dān)平臺的反欺詐和開發(fā)成本,而且未來收費比例可能會還發(fā)生變化。最讓玩家們不爽的是,比如《軍團(tuán)要塞 2》(Team Fortress 2)和 Dota 2 這兩款熱門游戲,Steam 向玩家收取的道具商品交易手續(xù)費率竟然高達(dá) 10%。
上面是另一款知名游戲《反恐精英:全球攻勢》(Counter-Strike: Global Offensive Prisma Case)玩家購買和出售道具商品的交易截圖。
那么,有沒有降低游戲道具商品交易手續(xù)費的辦法呢?當(dāng)然有,比如基于自動化智能合約規(guī)則的去中心化交易市場,其中交易的道具商品都會遵循開放標(biāo)準(zhǔn),比如 ERC-20 和 ERC-721,由于提高了交易平臺的運營效率,交易費用也會顯著降低。
再舉個例子,0x 創(chuàng)建了一個 Launch Kit,能夠讓你只需在幾分鐘內(nèi)編寫一行代碼即可啟動游戲道具商品交易平臺。
當(dāng)然,如果游戲開發(fā)商本身想要針對自己的道具商品收取交易手續(xù)費,他們當(dāng)然有權(quán)繼續(xù)這么做。這里的意思是,區(qū)塊鏈技術(shù)可以帶來更多優(yōu)化,尤其是優(yōu)化中心化游戲道具商品的交易平臺。
讓我們再回到 Steam,由于是一個中心化平臺,他們其實是可以自己設(shè)置「游戲規(guī)則」的。目前,Steam 將用戶錢包余額限制在 2000 美元,單個商品價格不得超過 1800 美元。要知道,他們之前的要求更為嚴(yán)苛,用戶錢包余額限制是 500 美元,單個商品價格不得超過 400 美元。當(dāng)然,一些實際操作過程中也有例外,不少游戲內(nèi)置道具商品的交易價格甚至可以達(dá)到 38000 美元,比如 Data 2 的絕版粉紅粘鉤。
實際上,在加密游戲領(lǐng)域里也有高價成交的游戲道具商品,比如有「謎戀貓」(CryptoKitty)曾以 1.7 萬美元的價格成交。類似的還有「萬智牌:競技場」(Magic: The Gathering)里的黑蓮花卡也以 166,100 美元的價格售出。
不可否認(rèn),游戲里一些有價值的道具商品的確有一定的市場需求。但正是因為如此,在理想狀況下,市場并不應(yīng)該對游戲道具商品的銷售數(shù)量和銷售價格進(jìn)行人為限制,而是應(yīng)該遵循市場供需關(guān)系來定量定價。
此外,中心化游戲道具商品交易平臺還會給游戲開發(fā)人員和玩家?guī)硪欢L(fēng)險,比如他們會突然下架某款道具商品,甚至有時會下架整款游戲。當(dāng)然,也許有人認(rèn)為這并不是個大問題,畢竟游戲行業(yè)通常會銷售更多道具商品來吸引玩家,但這種風(fēng)險仍然是存在的。
集換式卡牌游戲
游戲交易市場可以改善整體用戶體驗,并增加玩家對游戲的興趣,其中一個比較典型的例子就是集換式卡片游戲(digital card games)。爐石傳說(Hearthstone)是一款廣受歡迎的集換式卡牌游戲,由暴雪公司開發(fā),目前玩家數(shù)量以及超過了 1 億人。
有趣的是,爐石并沒有選擇為游戲卡片構(gòu)建一個交易市場,這也為其他集換式卡片游戲開放市場留下了機(jī)會。還有 Pokémon 集換式卡牌,它可以與他人進(jìn)行卡牌交換,給玩家?guī)硗臧愕碾y忘游戲體驗。所以,以數(shù)字方式重現(xiàn)這種「童年」的游戲體驗肯定會非常受歡迎。
另外還有兩款集換式卡片游戲:Gods Unchained 和 SkyWeaver,都允許玩家自由交易卡片。以更早發(fā)布的 Gods Unchained 為例,它吸取了從《爐石》(Hearthstone)、《萬智牌:競技場》(MTG) 和《費利亞》(Fearia) 等游戲中學(xué)到的一些最佳經(jīng)驗,并將它們轉(zhuǎn)變?yōu)檎嬲陨鐓^(qū)為中心的游戲。
Gods Unchained 的核心是一種先進(jìn)的基于區(qū)塊鏈的游戲,使用戶能夠自由地交易和出售他們的卡片,并且擁有卡牌的所有權(quán),就像現(xiàn)實生活中真實擁有它們一樣,給人一種真正的「區(qū)塊鏈游戲」感覺。
隨著你在游戲中不斷升級,手中的卡片就會越來越多,即便沒有購買一副卡牌的玩家仍然可以改進(jìn)游戲的默認(rèn)卡牌。當(dāng)你知道自己所獲得的卡牌在真實世界里有價值,而且還可以出售或交易其他卡牌,這種感覺肯定十分興奮。Gods Unchained 玩家如果贏得了比賽、或是推薦好友加入游戲,還能獲得代幣,使用其代幣可以購買游戲內(nèi)置的稀有道具商品,也可以自由交易。
一些值得關(guān)注的地方
當(dāng) NFT 代幣可以在市場上讓買家和賣家自由交易,有一個問題便會浮出水面,玩家需要自己保管數(shù)字資產(chǎn)。雖然這件事聽上去非常復(fù)雜,但人們很快就找到了解決之道:錢包。
可以說,錢包抽象解決了玩家保管數(shù)字資產(chǎn)的復(fù)雜問題,除了可以輕松設(shè)置和使用之外,利用密碼和生物識別等技術(shù)還較好地提升了安全性。
不過,還有另一個問題:游戲道具商品交易會對游戲玩法產(chǎn)生負(fù)面影響。
事實上,當(dāng)人們專注于從游戲道具商品中獲得價值,意味著只有那些愿意為道具商品支付大量金錢的玩家才能享受更好的游戲體驗。以暗黑破壞神 III 為例,他們在幾年前推出了一個拍賣平臺,玩家可以使用游戲代幣或現(xiàn)金交換游戲內(nèi)置道具商品,但由于這個平臺對游戲影響過大,最終不得不關(guān)閉了,因為玩家只會購買最好的戰(zhàn)利品,所以讓整個游戲變得不再有趣。到最后,每個玩家在「暗黑破壞神 III」中的目標(biāo)就是獲得最好的戰(zhàn)利品,反而不再關(guān)注游戲本身了。
從這個角度來看,游戲道具商品交易會嚴(yán)重影響游戲玩法,因此游戲開發(fā)則必須要找到解決問題的辦法,比如可以交易的「道具商品」不一定非要局限在皮膚或武器上,游戲時間本身也可以被交易,諸如此類。
結(jié)論
如今,具有開放交易市場的游戲越來越多,比如 Cheeze Wizards 這款游戲很快就要上市了,玩家甚至可以交易游戲里的角色。雖然有些人對于區(qū)塊鏈改善游戲玩法這件事持懷疑態(tài)度,但其實完全可以先試試看,至少可以看看加密技術(shù)是否可以創(chuàng)造出一些新東西。