VR技術(shù)在游戲制作中帶來的好處
從最早的文字MUD游戲到2D游戲再到3D游戲,隨著畫面和技術(shù)的進步,游戲的擬真度和代入感越來越強,但受技術(shù)等方面的限制仍無法讓玩家在游戲時脫離置身事外的感受。當游戲開發(fā)者們陷入思考的時候,VR技術(shù)的出現(xiàn)為他們帶來了曙光。VR不僅使游戲更具逼真效果,也更能讓玩家沉浸其中,盡管面臨諸多技術(shù)難題,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在競爭激烈的游戲市場中仍然得到了很好的應用。在VR技術(shù)日趨成熟的今天,VR游戲還將有哪些新的突破與發(fā)展?今天ARinChina采訪到北京叮當貓科技有限公司CEO李瀚宇先生,叮當貓科技自2015年成立以來,專注于VR/AR游戲的開發(fā)制作,公司游戲產(chǎn)品也有著不錯的市場表現(xiàn)。
ARC:能談談當初為什么會選擇進入VR游戲市場嗎?聽說您經(jīng)常會記錄一些工作上的心得體會,那做游戲的這四年來您最大的心得是什么?
李瀚宇:就一些個人經(jīng)歷感悟吧,08年在大學開始制作社交游戲,每月5K美金廣告收入。之后一直在做各種社交游戲,2010年后開始參與各種頁游,手游制作,后面商業(yè)游戲的味道更濃一些,大量免費游戲帶來的問題是禁錮游戲的游戲性發(fā)展,如果想賣Copy賺錢的話,一定要制作出有游戲性的好玩游戲來,這里無關畫面,無關策劃,甚至無關程序設計,只要游戲好玩。而早期的VR就是這樣的。通常一個好玩的想法可以讓團隊歡騰一陣子,而這也就回歸了游戲的本質(zhì)。也因為此,現(xiàn)在各種獨立游戲,小眾游戲能在各種大廠股間中存活下來。經(jīng)驗和總結(jié)其實一直會隨著時間和大環(huán)境推移而變化,但本質(zhì)其實很簡單,游戲前面的動詞也很簡單,就是玩。
ARC:談到VR游戲,《The Puzzle Room》算是您公司的明星產(chǎn)品之一了,這款解密游戲是怎么個玩法呢?是什么原因讓它成為“HTC Vive官方推薦解謎游戲”?
李瀚宇:解密游戲無外乎幾類,細分又無數(shù),但VR里面更要強調(diào)交互上的邏輯性,舉個最簡單例子,手拿著扳子穿過桌子,現(xiàn)實可能么?不可能。所以VR里面,必須也不可能。按這個原則再細分下去,會發(fā)現(xiàn)無數(shù)的問題,我們基本全部解決了,而這些統(tǒng)統(tǒng)用到了這個游戲里,而這些,說的夸張點,就是VR世界里面交互的雛形和未來。
ARC:從題材上看,F(xiàn)PS類VR游戲應該算是叮當貓一直以來比較關注的方向,公司的FPS類游戲都有哪些,能為我們簡單介紹下嗎?
李瀚宇:FPS類型游戲?qū)R來講確實是很好的游戲方向,目前我看到的發(fā)展方向是最早的單人射擊-雙人聯(lián)網(wǎng)射擊-射擊并帶有動作反饋-更加細節(jié)可拆分化的武器-多人聯(lián)網(wǎng)特定情境射擊,隨著VR性能及硬件的強大,未來出現(xiàn)更多更優(yōu)質(zhì)的FPS游戲是必然趨勢,而這里也是各大廠的傳統(tǒng)優(yōu)秀IP的延續(xù)地,除非有更加新穎的游戲模式,類如吃雞,否則中小型團隊想在這里有所作為,應該會很難。
ARC:對于玩家體驗來說,VR游戲的沉浸感和代入感是非常重要的,您公司在這方面是怎樣做的呢?
李瀚宇:從最初與硬件廠商一起為硬件設備定制內(nèi)容,到后來硬件空間定位逐漸成熟,內(nèi)容制作也經(jīng)歷了各種模式類型上的變化,我們看到的是當沉浸感和代入感已經(jīng)被空間定位技術(shù)及更加優(yōu)異的渲染性能突破掉,不再需要內(nèi)容去彌補不足,內(nèi)容方面需要做的就開始是優(yōu)化性能恒定幀頻,以及探索新VR類型游戲。
ARC:如何看待目前的VR游戲市場?在您看來,VR游戲如何在同質(zhì)化嚴重的市場中脫穎而出?
李瀚宇:游戲其實不存在同質(zhì)化的問題,對于付費購買游戲來講,游戲是消耗品,即我這段時間打通這個游戲,下一次打通另外一個游戲。而同質(zhì)化的問題是免費游戲才有,這個很顯而易見。
同質(zhì)化的免費游戲如何脫穎而出確實有很多辦法,但付費購買的游戲,只有一個途徑——口碑。
ARC:公司未來在游戲方面還有哪些新的布局或者發(fā)展方向呢?
李瀚宇:物理交互聯(lián)網(wǎng)以及新的交互式VR內(nèi)容。會繼續(xù)探索新的專屬VR的游戲類型,業(yè)務方向除了持續(xù)推出新的VR游戲外,另外正在制作VR交互式動畫片。