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[導讀] 摘要: 隨著ARVR等沉浸式體驗的發(fā)展,在未來五年ARVR市場將會陸續(xù)遍布各個行業(yè) AR、VR和MR等沉浸式技術(shù)正在快速發(fā)展,一定程度上改變了消費者、企業(yè)與數(shù)字世界的互動方式。用戶期望更

摘要: 隨著ARVR等沉浸式體驗的發(fā)展,在未來五年ARVR市場將會陸續(xù)遍布各個行業(yè)

AR、VR和MR等沉浸式技術(shù)正在快速發(fā)展,一定程度上改變了消費者、企業(yè)與數(shù)字世界的互動方式。用戶期望更大程度上從2D轉(zhuǎn)移到沉浸感更強的3D,從3D獲得新的體驗,包括商業(yè)、體驗店、機器人、虛擬助理、區(qū)域規(guī)劃、監(jiān)控等,人們從只使用語言功能升級到包含視覺在內(nèi)的全方位體驗。而在這個發(fā)展過程中,AR將超越VR,更能滿足用戶的需求。

在未來五年:3D接口及相關(guān)技術(shù)環(huán)節(jié)將連續(xù)發(fā)生變化,人工智能有望從2018年開始對沉浸式解決方案產(chǎn)生更大的影響,包括添加個性化元素等不同方面。

1、到2022年,20%的早期采用者將使用3D輸入/輸出接口來取代傳統(tǒng)的2d/平面交互

人工智能和計算機視覺技術(shù)的進步將為3D圖像掃描、創(chuàng)建和消費者用戶案例提供更多的價值。預計計算機視覺功能將越來越多地嵌入智能手機和智能終端。亞馬遜最近投資于人體實驗室,用于3D人體模型掃描,一些初創(chuàng)企業(yè)和公司,如Styku和Bodi.me,正在推動3D人體掃描,以實現(xiàn)對衣服的虛擬試穿和健康狀況評估??臻g音頻的進步可以為用戶提供既能將聲音放置在3D環(huán)境中,又能檢測出聲音位置來源的體驗。Google VR音頻系統(tǒng)創(chuàng)建多個虛擬揚聲器來再現(xiàn)聲波??臻g音頻的進步可以為用戶提供在三維環(huán)境中放置聲音以及探測聲音的位置源的體驗,而DearVR空間連接簡化了集成音頻之間的互動環(huán)境和3D空間渲染。智能手機廠商的強大投資,為3D深度感知成為智能手機的標配功能開辟了道路。蘋果公司已經(jīng)將3D深度傳感技術(shù)嵌入到新的iphone x中。它使用了Tof深度傳感器。索尼推出了其Xperia xz1系列的3D創(chuàng)建者應用程序,該應用程序通過用單個攝像頭從多個角度拍攝物體或表面來創(chuàng)建3D圖像。

據(jù)預計,中國、韓國等其他手機大公司將在2018年迅速效仿這一做法。最近,高通和奇景光電宣布合作,利用結(jié)構(gòu)光模塊(SLIM)3d depthsensing提升Android智能手機的功能;英特爾的RealSense 3D傳感攝像頭解決方案已經(jīng)嵌入在個人電腦和平板電腦;Windows 10支持的混合PC機中的3D攝像機已用于windows系統(tǒng)進入驗證。微軟正積極推動3D、混合現(xiàn)實與其全息鏡頭的融合,其Windows 10于2017年10月發(fā)布的更新,提供了許多3D工具,如繪制3D或啟用3D對象到Office。微軟最近收購了社交VR公司altspaceVR。臉譜網(wǎng)推出了它的社交VR平臺臉譜網(wǎng)空間。

在室內(nèi)使用3D全息廣告平臺正在變得可行,商業(yè)化的供應商如三星、英特爾、國家地理、天空和百事可樂等主要品牌正在加快3D全息圖布局,以提高產(chǎn)品和品牌體驗。隨著廠商不斷提高產(chǎn)品知名度,主流產(chǎn)品的價格不斷降低,相機市場正在發(fā)生變化。像臉譜網(wǎng)這樣的公司通過提供一個平臺來創(chuàng)建和分享虛擬內(nèi)容,正有效地激發(fā)用戶的興趣。

沉浸式技術(shù)的進步,加上人工智能和計算機視覺,將重塑用戶與數(shù)字世界、現(xiàn)實世界互動的未來。從使用3D獲取更豐富、平滑的輸入,到使用3D來呈現(xiàn)新體驗,用戶的期望將從2D界面逐漸轉(zhuǎn)向更豐富、更沉浸式的3D世界。對于涉及與3D技術(shù)合作的戰(zhàn)略規(guī)劃者,需要快速建立與圖像處理、專業(yè)軟件、圖像傳感器公司的關(guān)系,這將是在價值鏈中占領(lǐng)高地的關(guān)鍵。這一價值鏈將圍繞3D移動設(shè)備和智能手機市場增長而增長。5G網(wǎng)絡、專注于人機界面(HCI)改進的專用AI芯片將加速這一競爭。

2、到2021年,20%的虛擬助理、聊天機器人和短信互動在發(fā)達國家將獲得更豐富的形象,2017年這個比例只有3%

智能手機攝像頭幫助用戶生成以家人、朋友、同事為主題的數(shù)字內(nèi)容,導致那些在全球廣泛共享的照片和視頻內(nèi)容快速增長。對于AR、VR、MR的成長,一個關(guān)鍵的組成部分將是豐富。栩栩如生和動畫體驗的形象。這些體驗將真實地反映用戶的生理和性格,從而提升在虛擬環(huán)境中所需的親密感并實現(xiàn)共存。

在協(xié)作環(huán)境中,呼聲最高的往往是“更多的對象”,制造商將越來越多地填補空白,提供下一代產(chǎn)品目錄,使用圖像識別將真實的場景、準確的云描述、數(shù)字孿生(Digital Twin)聯(lián)系起來。然而,要真正讓用戶感覺完全沉浸在虛擬環(huán)境中,就需要一個虛擬形象來代表和描繪用戶。虛擬形象是一個圖標或人物,代表一個特定的人在一個視頻游戲、社會環(huán)境或虛擬空間。

幾十年來,虛擬人類互動實驗室(VHIL)一直在探索從面部表情到身體位置等虛擬人的視覺描繪的細微差別,以及它們?nèi)绾螌ι鐣赢a(chǎn)生明確的影響。一是語音技術(shù)。例如,亞馬遜在2017年推出了它的語音標記功能,允許開發(fā)人員通過同步語音和面部動畫來進行唇同步。二是面部跟蹤技術(shù)。臉譜網(wǎng)展示了今年早些時候的社會虛擬實驗。通過機器學習工具從2d照片中推斷3D模型。例如,loom.ai通過機器學習將自拍轉(zhuǎn)換為個人3D形象,并以內(nèi)嵌式自動實現(xiàn)頭像的創(chuàng)建過程。它使用公共API和視覺效果(VFX)創(chuàng)建逼真的可視化,然后可以動畫化,并用于一系列應用程序。三是人體掃描技術(shù)。多倫多的ITSME這樣的公司使用全身掃描,并且能夠在掃描后的一分鐘內(nèi)創(chuàng)建一個個人的3D形象。它的第一款產(chǎn)品ITSMIJI,允許個性化形象作為表情符號。這些技術(shù)也將在消費環(huán)境中發(fā)揮作用,用戶當前不存在于社會虛擬現(xiàn)實中,將能夠支持基本的自動化交互。像Furhat機器人公司這樣的動畫廠商也將擴大業(yè)務,提供品牌體驗,利用應用于酒店、商店、交通樞紐和其他公共場所的ARVR技術(shù)。

3、到2022年,增強現(xiàn)實將超過虛擬現(xiàn)實成為頭戴式顯示器的主流,將占頭盔式顯示銷售的55%,2017年這一比例小于5%

頭盔顯示器將從2016的1,600萬臺增長到2021年的6,700萬臺(復合年增長率為33%)。在這個預測期內(nèi),ARHMD將增長到這一數(shù)量的近一半。由于蘋果和谷歌等領(lǐng)先廠商發(fā)布了各自的平臺ARkit和ARcore,開發(fā)者和消費者的關(guān)注度有所提高。

AR是一組技術(shù)集合,提供一種將物理世界與數(shù)字信息結(jié)合在一起的體驗和用戶界面。智能手機實際上是消費者的個性化設(shè)備。智能手機上的一般消費者AR體驗很難獲得吸引力,這是因為形式因素(手持)限制了用戶的行為。大眾市場的用戶不愿意不停地拿起手機到他們周圍的環(huán)境,以獲得更多的信息。隨著時間的推移,這些設(shè)備將成為用戶的重要裝備,多模態(tài)(觸摸、手勢、語音和運動)和免提交互將成為這些設(shè)備的主流功能。消費者將開始轉(zhuǎn)變,從智能手機到HMDS,以更透明、更直觀的方式與物理和數(shù)字世界互動。計算機視覺等技術(shù)將使消費者能夠直觀地搜索和識別其物理環(huán)境。

目前,虛擬現(xiàn)實的銷售額絕大多數(shù)來源于頭盔顯示器,主要是索尼PSVR,Oculus Rift和HTC;移動設(shè)備如三星的GearVR。另一方面,AR的興趣更多地集中在企業(yè)的使用上,消費者的使用受到硬件成熟度、用戶體驗、受眾范圍、隱私等因素的阻礙。隨著時間的推移,技術(shù)使AR體驗更加舒暢,性價比更高,我們預計ARhmd銷售將超過VRhmd銷售。這也是因為AR可以作為用戶在物理世界和數(shù)字世界之間的用戶界面,而VR僅限于純數(shù)字再現(xiàn)的交互。

4、到2021年,25%的大型企業(yè)將試點并部署混合現(xiàn)實(MR)解決方案,而今天只占1%

到2020年,增強現(xiàn)實和虛擬現(xiàn)實將合并他們的特性和功能。預計,微軟的其他技術(shù)供應商可能在2018年和2019年推出更便宜的MR硬件?;旌犀F(xiàn)實是市場中的一種沉浸式解決方案,不像AR和VR那么成熟,這項技術(shù)是通過一個帶有透明鏡頭的耳機,將3D圖形疊加到真實世界的視圖上。MR促進了復雜的用戶體驗,增強了真實世界的視覺覆蓋、音頻和觸覺反饋。

混合現(xiàn)實目前處于早期階段,以航空航天、空間探索、汽車制造、建筑和設(shè)計、醫(yī)療保健等領(lǐng)域為中心正在進行試點。該技術(shù)使企業(yè)能夠使用復雜的多通道和多視覺體驗來橋接物理真實世界和虛幻世界。更自然的是,與3D對象和數(shù)字世界進行交互,并提供虛擬和真實環(huán)境的更靈活的集成,支持在業(yè)務和虛擬現(xiàn)實中更廣泛的協(xié)作場景??梢暬投ㄖ菩萝?、新房子、新的互動游戲、新的購物或娛樂體驗(博物館或旅游目的地)等方面將潛伏商機。

5、到2021年,硬件和平臺市場的整合將導致蘋果、微軟和谷歌占據(jù)沉浸式解決方案60%的營收

沉浸式技術(shù)包括增強現(xiàn)實技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)和混合現(xiàn)實技術(shù)。AR與實際環(huán)境相關(guān)度較高,VR使得用戶被放置到充分的虛擬環(huán)境中,MR把虛擬對象被插入到實際環(huán)境中。谷歌和蘋果兩家公司,都在積極關(guān)注身臨其境的體驗,并將其帶給主流用戶。最近推出的ARcore,旨在使AR開發(fā)人員能夠不需要特殊的深度傳感器來操作安卓系統(tǒng)。蘋果的關(guān)注點是AR,因為蘋果已經(jīng)發(fā)布了ARkit(IOS 11的一部分)。iPhoneX也有一個正面的3D深度感測相機,將允許用戶查看三維的世界。微軟是市場的領(lǐng)導者,它的全息透鏡設(shè)備正在引領(lǐng)未來。

沉浸式設(shè)備和技術(shù)的現(xiàn)實市場非常分散,就像蘋果、微軟和谷歌等科技巨頭的新興科技市場一樣,如今占據(jù)的市場份額不到15%。所有這三家領(lǐng)先的技術(shù)供應商都對沉浸式的現(xiàn)實市場抱有很高的期望。他們希望在這些市場上獲勝,因為這是用戶如何與設(shè)備以及物理和虛擬世界互動的一個新興前沿。目前,AR、VR和MR更像是一個單獨的市場,每個市場都有特定的參與者。沉浸式現(xiàn)實解決方案的成功不僅取決于硬件/設(shè)備的可用性和能力,還取決于內(nèi)容、開發(fā)人員的支持和生態(tài)系統(tǒng)。

因此,預計沉浸式現(xiàn)實市場將在2018和2019年經(jīng)歷大量整合,將看到更大的平臺領(lǐng)導者出現(xiàn),比如谷歌、微軟和蘋果、臉譜網(wǎng)等,技術(shù)的進步也將推動未來三至五年內(nèi)AR、VR和MR市場的融合,因為新的設(shè)備將能夠支持不同層次的沉浸體驗。

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