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[導(dǎo)讀] 游戲手機(jī)現(xiàn)在正處于盲人摸象的階段。 隨著黑鯊手機(jī)、努比亞紅魔手機(jī)以及360 N7的面世,游戲手機(jī)的概念(或者噱頭),又被業(yè)界拿出來做了一次“回鍋肉”。 這

游戲手機(jī)現(xiàn)在正處于盲人摸象的階段。

隨著黑鯊手機(jī)、努比亞紅魔手機(jī)以及360 N7的面世,游戲手機(jī)的概念(或者噱頭),又被業(yè)界拿出來做了一次“回鍋肉”。

這不是游戲手機(jī)的第一次“回鍋”。

功能機(jī)時代,諾基亞在2003年曾經(jīng)推出的帶有方向鍵和功能按鍵的N-Gage手機(jī),為世人帶來了關(guān)于游戲手機(jī)的初步想象。

名噪一時的PSP游戲手機(jī)

時代向智能機(jī)轉(zhuǎn)型期間,索尼也在2011年推出過一款型號為Xperia Play zli的PSP游戲手機(jī),該機(jī)除了配有2.3版本的安卓系統(tǒng)外,在滑蓋屏幕下方還配有與PSP掌機(jī)相同鍵位設(shè)置的方向鍵,以及○△□&TImes;四枚標(biāo)準(zhǔn)PS系主機(jī)功能鍵,連PSP上的搖桿和RL肩按鍵也一樣不少。加上內(nèi)置了《FiFa 10》、《Bruce Lee》等數(shù)十款游戲,使得該機(jī)一發(fā)布就廣受游戲玩家的關(guān)注。

然而結(jié)果很明顯,這兩款手機(jī)與其它推出的各種特色手機(jī)一樣,在掀起了一陣不錯的浪花后,迅速淹沒在不斷推陳出新的新品機(jī)海大潮中。

加上這一波,已經(jīng)是游戲手機(jī)第三次沖擊市場了。

行業(yè):游戲手機(jī)真有需求

三次沖擊市場,前兩次都失敗了,但也是情有可原。

功能機(jī)時代,諾基亞處在全球王者寶座上無可撼動,使其在各種特色功能手機(jī)探索之路上顯得十分任性,N-Gage只是眾多特色功能中一支而已,它的推出更多含有探路成分。

剛進(jìn)入智能機(jī)時期,索尼希望通過數(shù)字化渠道,將自身的音樂、電影和游戲?qū)氲揭粋€生態(tài)平臺上,也因此才有了第一款被索尼認(rèn)證的PSP游戲手機(jī)—Xperia Play zli,這是索尼將自身游戲品牌影響力植入智能移動終端的一次努力。

不過理想很美好,現(xiàn)實(shí)卻很骨感。預(yù)期的市場需求完全沒有爆發(fā),玩家玩游戲依然會用游戲機(jī),Xperia Play zli依然做著手機(jī)的本職工作。

但是經(jīng)過了這些年的發(fā)展,智能機(jī)普及率已經(jīng)大幅提升,手機(jī)游戲也早已成為了成熟的紅海市場。在手機(jī)行業(yè)看來,目前游戲手機(jī)再度歸來的時機(jī)似乎已經(jīng)成熟了。

手機(jī)游戲已經(jīng)成為了主要的游戲平臺,游戲成為了某種程度上的“剛性需求”。

根據(jù)市場調(diào)查機(jī)構(gòu)Newzoo的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2017年全球游戲市場價值為1160億美元,其中手游類占比43%為504億美元,早已超過了PC與主機(jī)游戲平臺的市場份額,為目前最主要的游戲平臺。

而由Flurry公司發(fā)布的數(shù)據(jù)則反映出,游戲占據(jù)了手機(jī)用戶的主要時間時間。32%手機(jī)使用時間被用戶用來玩游戲,社交網(wǎng)絡(luò)及即時通訊app占據(jù)了28%的時間。日本世嘉旗下的gamestyle研究所發(fā)布的報告也顯示了類似的結(jié)果,日本10-20歲的手游玩家平均每天玩手游時間占手機(jī)使用總時間的23%,而60歲以上的手游玩家則會花費(fèi)40%的時間在游戲上,用戶平均游戲時間為一小時。

智能手機(jī)人口紅利已經(jīng)終結(jié),傳統(tǒng)智能機(jī)的創(chuàng)新空間已經(jīng)十分狹窄,需要進(jìn)一步挖掘細(xì)分市場上的潛力。

智能手機(jī)已經(jīng)進(jìn)入存量市場。2017年中國手機(jī)銷量下降近5%,2018年Q1出貨量更低于1億部,不論是全球還是中國市場,智能手機(jī)已經(jīng)盡顯疲態(tài)。

為了開拓細(xì)分市場,手機(jī)企業(yè)絞盡腦汁挖掘手機(jī)的差異化特色和培養(yǎng)需求,但不論是全面屏或是人臉識別功能,只要有了領(lǐng)跑者,其它友商都能很快應(yīng)用在自己的旗艦機(jī)型上,形成一片紅海,進(jìn)而回到比拼硬件配置和外觀細(xì)節(jié)設(shè)計的老路上。

而主打拍照音樂等特色功能的智能機(jī)細(xì)分市場,也因?yàn)橛辛巳刖终叨霈F(xiàn)了門檻,找來找去,游戲是為數(shù)不多可供發(fā)揮的潛在空間。

在部分觀察者眼里,有消費(fèi)群體支撐+差異化特色門檻,有這兩個原因就足夠了,游戲手機(jī)市場已經(jīng)是一塊有足夠分量的蛋糕了。

用戶:游戲手機(jī)?不存在的

游戲手機(jī)的市場需求,在用戶看來卻是另一回事。

先來看看游戲手機(jī)經(jīng)常打的幾張牌。

性能和顏值目前眾多主打游戲或電競需求的手機(jī)經(jīng)常打出的特色牌。但在驍龍?zhí)幚砥?、低功耗大?nèi)存已經(jīng)普及的情況下,這些強(qiáng)悍配置已經(jīng)不僅為游戲手機(jī)所專屬,而僅憑酷炫外形去說服喜好游戲的用戶更換手機(jī)的可能性,已經(jīng)越來越少,甚至可以忽略不計。

優(yōu)化是另一張游戲手機(jī)企業(yè)常用的主打牌。尤其是針對眾多熱門游戲進(jìn)行專項優(yōu)化,在系統(tǒng)層面設(shè)計游戲加速和游戲模式免打擾等功能,配合大容量電池保證手機(jī)在游戲狀態(tài)下的續(xù)航能力,加上定位2000元左右的感人定價,都是能夠吸引一部分玩家為之付費(fèi)的理由。在這次努比亞推出的紅魔手機(jī)上,其就設(shè)置了專用的游戲鍵,即一鍵就能選擇屏蔽電話短信,同時將硬件性能主要用于當(dāng)前游戲。

搖桿非常有游戲范

對于操作體驗(yàn)上的差異,盡管手機(jī)企業(yè)會打出這張牌,但也不代表沒有。由小米投資的黑鯊手機(jī),增加了一個帶有搖桿的插入式手柄來實(shí)現(xiàn)手機(jī)游戲中按鍵的物理反饋,使之更接近于掌機(jī)的體驗(yàn),同時還從系統(tǒng)層面對大量游戲進(jìn)行了專門的適配優(yōu)化,可以說是目前智能機(jī)中最具“游戲范”的產(chǎn)品了。

但是不論采用哪種設(shè)計,始終是無法觸及到用戶在游戲體驗(yàn)上的真正痛點(diǎn)。

強(qiáng)悍的性能對于游戲用戶的吸引力有限,這是個事實(shí)。雖然沒有什么數(shù)據(jù)能夠證明,但近幾年手機(jī)在硬件性能上的進(jìn)展是用戶能夠?qū)崒?shí)在在體會到的,手機(jī)游戲的容量與算力要求在提升,但絕大多數(shù)手機(jī)也同樣能流暢運(yùn)行目前的主流游戲。而且隨著手機(jī)變成了快消品,性能就更不是問題了。

軟件上的優(yōu)化對于游戲的改善也同樣無法出彩。原因很簡單,迭代式的游戲開發(fā)流程與系統(tǒng)更新服務(wù)可以不斷改善游戲體驗(yàn),畫面卡頓可以通過性能管理優(yōu)化、畫面效果也能通過補(bǔ)丁包或者DLC的方式強(qiáng)化。而游戲免打擾和加速功能在現(xiàn)實(shí)應(yīng)用中需求相對靈活,更多是作為游戲體驗(yàn)的加分項。

通過外設(shè)帶來物理按鍵的反饋體驗(yàn),這被認(rèn)為是專屬于游戲手機(jī)的殺手锏功能,但同時也意味著用戶需要多帶一個附加設(shè)備到處行動,對于用戶而言有一定場景限制。目前的智能手機(jī)已經(jīng)無法離開充電寶的陪伴,再加上一個游戲手柄,用戶會如何選擇呢?

硬件、軟件、體驗(yàn),加上破碎的生態(tài),現(xiàn)行的游戲手機(jī)總會有各種的“硬傷”,令用戶覺得游戲手機(jī)更多是凸顯了游戲功能的手機(jī),但凸顯的功能并非必需品,久而久之,游戲手機(jī)就成了“偽命題”。

破局:打破真?zhèn)蚊造F的三座大山

行業(yè)看起來存在的市場需求,在用戶這里就成了“偽命題”。

這兩者都是真實(shí)存在的,但游戲手機(jī)被披上了一層真假迷霧的外衣,卻又是如何出現(xiàn)的?

做起來太難。

游戲手機(jī),顧名思義是能夠獲得游戲體驗(yàn)的手機(jī),但如果結(jié)合當(dāng)前的現(xiàn)實(shí)情況,若要真正稱得上是游戲手機(jī)的產(chǎn)品,則需要具備類似游戲主機(jī)專屬系統(tǒng)、物理按鍵操作反饋、甚至是獨(dú)占游戲內(nèi)容,只有具備這些因素,才能帶給用戶最純粹的游戲體驗(yàn)。

同時,游戲手機(jī)還要滿足智能手機(jī)屬性,本質(zhì)上仍然是手機(jī)。如果只是為游戲體驗(yàn),那就是游戲機(jī),如果不具備與游戲機(jī)相同的特性與體驗(yàn),如何能稱之為游戲手機(jī)?

先來看專屬系統(tǒng),游戲機(jī)專屬系統(tǒng)往往是封閉的,與手機(jī)操作系統(tǒng)的要求存在明顯差異,盡管開發(fā)者可以利用雙系統(tǒng)或者虛擬機(jī)方式實(shí)現(xiàn)兼容,但實(shí)際使用中會肯定會極大影響體驗(yàn)。

在Mac電腦上安裝雙系統(tǒng)和Windows虛擬機(jī)是很多用戶選擇的使用方式,但虛擬機(jī)運(yùn)行起來的卡頓以及雙系統(tǒng)切換所帶來的權(quán)限分配問題同樣會在手機(jī)上出現(xiàn),游戲模式下到底需要運(yùn)行哪些手機(jī)上的應(yīng)用?是否禁止通信?雖然只是簡單的權(quán)限設(shè)置,并且完全由用戶決定,但還是會有明顯影響。

中興Axon M

接下來是物理按鍵反饋,這也是目前游戲手機(jī)真正的難點(diǎn)。目前市面上并沒有出現(xiàn)一款能較好兼顧游戲和正常使用的手機(jī)模具,不是需要增加外設(shè),就是將外形設(shè)計的像一部游戲機(jī),給人非主流的感覺,即便是目前最接近完美的Xperia Play zli,兩個RL按鍵也顯得有些突兀。

光速個人的想法是,參考3DS主機(jī)或者中興Axon M的折疊翻蓋式設(shè)計,將兩塊屏置于其中一個折疊塊的內(nèi)外兩面,而另一個折疊塊則用來配置物理搖桿、方向鍵和功能鍵,折疊起來時作為手機(jī)使用,打開雙屏模式時則作為游戲機(jī)存在。至于物理按鍵所帶來的手機(jī)厚度增加問題,則可以用此前蘋果三年前申請的“多功能輸入設(shè)備”專利技術(shù)解決。

該專利可以將iPhone手機(jī)的Home鍵變?yōu)轭愃朴螒驒C(jī)的搖桿設(shè)備,只要對Home鍵施加足夠的力量,讓其彈出成凸起狀態(tài),就能形成一個類似PSP掌機(jī)上的滑桿,可以用來控制游戲角色的方向移動。使用完成后,再次施加力量將Home鍵恢復(fù)正常狀態(tài)。盡管目前iPhone上已經(jīng)逐漸取消了Home鍵,但作為游戲手機(jī)而言,讓其在手機(jī)上復(fù)活也是十分有必要的。

iPhone Home鍵專利-“多功能輸入設(shè)備”

至于以往玩家比較看重的獨(dú)占游戲,在目前反而不是最難解決的事項。由于有了閉源的iOS系統(tǒng)這樣一個平臺雛形可以為作為參考,只要有系統(tǒng)和適合的量產(chǎn)型硬件,獨(dú)占游戲作品就會水到渠成。

如何做的問題解決了,最后的問題是誰來做?

具備像蘋果一樣的軟硬件生態(tài)掌控力,是每個手機(jī)行業(yè)企業(yè)的期望。但打造游戲手機(jī)生態(tài)所需要的掌控力則需要更加“獨(dú)裁”,畢竟其中還有包括了對游戲作品內(nèi)容的部分的掌控,第一方或者第三方作品及其背后的開發(fā)商同樣需要操心。

好了,總結(jié)到一起,游戲手機(jī)究竟是個什么狀況呢?

企業(yè)表示,游戲手機(jī)的需求是真實(shí)存在的,用戶花了很多時間在手機(jī)上玩游戲。

用戶認(rèn)為,目前的游戲手機(jī)與普通智能手機(jī)相比,并沒有獲得太多實(shí)質(zhì)性的獨(dú)特體驗(yàn)。

實(shí)際上,要激活游戲手機(jī)市場,需要在操作系統(tǒng)、硬件終端和游戲陣容三方都很強(qiáng)悍的手機(jī)巨頭推動實(shí)現(xiàn),蘋果也許可以滿足上述的三個條件,但要其轉(zhuǎn)型為更加純粹的游戲企業(yè),太難。

一句話,真市場是真,偽命題也是真,只是做起來太難。

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