這些名不見(jiàn)經(jīng)傳的“視覺(jué)”公司 卻支持起了整個(gè)VR業(yè)界!
多年以前,一個(gè)叫做頭戴顯示的技術(shù)(HMD),開(kāi)啟了從真實(shí)世界去感知虛擬世界的途徑,其中包括兩項(xiàng)很重要的人機(jī)交互技術(shù):虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)?,F(xiàn)今,不管是VR還是AR,都非常強(qiáng)調(diào)用戶(hù)的交互性,因此自然也離不開(kāi)各式各樣的傳感器。與智能手機(jī)等傳統(tǒng)硬件對(duì)比,VR/AR產(chǎn)品同樣集成了視覺(jué)傳感、體感識(shí)別、眼球追蹤、觸覺(jué)反饋等等一系列對(duì)周?chē)h(huán)境感知,并進(jìn)而對(duì)用戶(hù)形成動(dòng)作反饋,完成用戶(hù)視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、嗅覺(jué)等全部的人體感知體驗(yàn)。小編今天就給大家講講在VR眼球追蹤技術(shù)上,小而美的一些初創(chuàng)公司帶給我們?nèi)绾蔚捏@喜。
一、七鑫易維VR眼球追蹤模組——aGlass
七鑫易維眼球追蹤模組aGlass
七鑫易維,據(jù)說(shuō)是全球最早做到Full FOV Tracking的眼球追蹤技術(shù)公司。在去年11月2日的時(shí)候,發(fā)布了全球首款VR眼球追蹤模組aGlass。
VR行業(yè)發(fā)展的痛點(diǎn)很多,其中影響較大的因素之一就是對(duì)高清視頻的渲染?,F(xiàn)階段,VR界對(duì)高清視頻只能做到局部渲染,并且要求硬件配置很高,下面以O(shè)culus Rift視頻渲染為例子:用戶(hù)需要配備1000美金以上的計(jì)算機(jī)才能正常運(yùn)行, Nvidia GeForce 970或AMD Radeon 290顯卡的成本就達(dá)300美金,而這僅僅只是渲染1k分辨率的視頻。目前,VR結(jié)合眼球追蹤進(jìn)行局部渲染技術(shù)是解決VR硬件配置價(jià)格高一個(gè)非常好的方案。七鑫易維發(fā)布的這套眼球追蹤模組aGlass,擁有注視點(diǎn)渲染的技術(shù)特性,可以使得在同等硬件性能條件下,使渲染效率提高7倍以上,節(jié)省87%的像素?cái)?shù)據(jù)量。
同樣的,aGlass還擁有“全場(chǎng)視角追蹤、高精度、低延遲”等技術(shù)優(yōu)勢(shì),還支持視力矯正鏡片,近視客戶(hù)可配備適合自己的鏡片;免工具拆裝,使用簡(jiǎn)易便捷; 100-380 Hz的刷新率,適應(yīng)各種使用情況。
目前,眼球追蹤模組aGlass已支持HTC Vive、Oculus Rift等VR頭戴產(chǎn)品,用于提升用戶(hù)的VR體驗(yàn)。
眼控瞄準(zhǔn)(飛行類(lèi)游戲)
眼球追蹤模組aGlass技術(shù)解析:
1.全視場(chǎng)角追蹤 垂直30°,水平50°,覆蓋FOV大于110°的主流VR設(shè)備,追蹤范圍廣,可以無(wú)死角覆蓋整個(gè)VR顯示屏幕,在國(guó)際范圍內(nèi)都屬首創(chuàng)。
2.高精度低延遲 在VR游戲中,對(duì)眼控操作的精確度和實(shí)時(shí)性要求非常高,目前我們的追蹤速度可達(dá)240Hz,延遲低于5ms。
3.防抖追蹤算法 VR設(shè)備使用時(shí)需要佩戴在頭上,大部分VR應(yīng)用都需要頭部運(yùn)動(dòng)的配合,頭動(dòng)會(huì)造成VR設(shè)備和眼睛的相對(duì)位移,這種狀態(tài)下獲得的眼動(dòng)數(shù)據(jù)無(wú)疑對(duì)硬件和算法有很大的挑戰(zhàn)。我們通過(guò)精確的防抖算法,用戶(hù)在使用的過(guò)程中即使頭動(dòng)也不會(huì)影響眼球追蹤的精度。
已運(yùn)用眼球追蹤模組aGlass的HTC Vive消費(fèi)級(jí)頭盔
二、Fove被動(dòng)式眼球追蹤技術(shù)
Fove VR
早在2014年,隨著當(dāng)時(shí)三星Gear VR推出,基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的產(chǎn)品也在市場(chǎng)上也越來(lái)越多。位于位于東京的初創(chuàng)公司Fove也想藉此火上一把,當(dāng)時(shí)結(jié)合公司原有資源,順勢(shì)推出了Fove VR頭盔。據(jù)悉,F(xiàn)ove VR是全球第一款使用眼球追蹤技術(shù)的消費(fèi)級(jí)顯示設(shè)備。
與其他虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)頭盔相通之處,兩者都擁有3D立體畫(huà)面顯示、配備頭部運(yùn)動(dòng)追蹤功能,不同的是,F(xiàn)ove VR首創(chuàng)了VR界眼球追蹤技術(shù),例如在游戲體驗(yàn)中,F(xiàn)ove VR可以方便游戲玩家通過(guò)追蹤雙眼視線(xiàn)移動(dòng)位置,而直接以視線(xiàn)瞄準(zhǔn)游戲中的人物角色。
Fove VR眼球追蹤實(shí)現(xiàn)原理:在Fove VR頭顯鏡片的下方,嵌入了兩個(gè)紅外攝像頭,設(shè)備可以根據(jù)反射光線(xiàn)計(jì)算眼睛的傾斜角度,從而追蹤用戶(hù)瞳孔活動(dòng)。目前,還需要進(jìn)行視線(xiàn)校準(zhǔn),戴上頭顯后,需要跟隨屏幕上的白點(diǎn)移動(dòng)下。
Fove VR擁有360度視角,結(jié)合了眼球和頭部位置追蹤,定位傳感等技術(shù),讓用戶(hù)可以用眼睛控制顯示器。在其他虛擬現(xiàn)實(shí)世界中,所有的景像都很清晰,但FOVE VR能追蹤用戶(hù)的視點(diǎn),然后讓圖像處理引擎調(diào)整焦點(diǎn),在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)景深效果。
據(jù)悉,F(xiàn)ove VR使用了非干擾性紅外眼球追蹤技術(shù),延時(shí)低,精確度高,也不會(huì)干擾用戶(hù)視覺(jué)。Fove VR這項(xiàng)技術(shù)讓使用者在畫(huà)面中精確定位目標(biāo),并能立即進(jìn)行鎖定,相比使用鼠標(biāo)鍵盤(pán)操作起來(lái)也會(huì)更加便捷。
Fove VR顯示器技術(shù)規(guī)格
Fove VR市場(chǎng)上的主要競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手包括Oculus Rift和索尼PS VR,F(xiàn)ove并不會(huì)直面與它們進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),而是展開(kāi)更大的虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),同樣,有傳Fove與微軟進(jìn)行合作,把該技術(shù)整合在微軟Xbox硬件中。
三、SMI公司“注視點(diǎn)渲染技術(shù)”
“注視點(diǎn)渲染技術(shù)”模擬人眼對(duì)焦情況
在2016年初CES展會(huì)上,專(zhuān)注跟蹤人眼技術(shù)公司SMI給我們展示了一種模擬人類(lèi)視覺(jué)的“注視點(diǎn)渲染技術(shù)”,把虛擬現(xiàn)實(shí)的視覺(jué)技術(shù)推向一個(gè)具有劃時(shí)代意義的新高度。 據(jù)悉,“注視點(diǎn)渲染技術(shù)”通過(guò)模擬人眼視物的對(duì)焦情況,對(duì)視野畫(huà)面中的視覺(jué)中心、視覺(jué)邊緣和中間過(guò)渡區(qū)分別進(jìn)行100%、20%和60%的分辨率的渲染,以減少VR硬件的運(yùn)算量。
“注視點(diǎn)渲染技術(shù)”能夠運(yùn)用當(dāng)今的GPU、CPU技術(shù)做出非常逼真渲染的體驗(yàn)。這項(xiàng)技術(shù)恰好利用人類(lèi)視覺(jué)來(lái)簡(jiǎn)化需要渲染到屏幕的內(nèi)容。在凝視聚焦的畫(huà)面中央,也就是視網(wǎng)膜中心的部分,畫(huà)面會(huì)很清晰,“注視點(diǎn)渲染技術(shù)”利用低延遲眼部追蹤跟蹤人眼的中央凹,只渲染用戶(hù)聚焦的圖像的全分辨率。這樣做的目的是,大幅減少了電腦渲染的內(nèi)容,同時(shí)能讓硬件實(shí)現(xiàn)更好的性能。
針對(duì)渲染分辨率達(dá)不到人眼速率上,SMI使用低延時(shí)程序,配合250Hz刷新率攝像頭,讓“注視點(diǎn)渲染技術(shù)”在速率上也達(dá)到了精確于跳式眼球的測(cè)量標(biāo)準(zhǔn)。
在會(huì)上,SMI“注視點(diǎn)渲染技術(shù)”只展示結(jié)合到Oculus Rift DK1和DK2升級(jí)套件中的眼部跟蹤,但今后可能還會(huì)改變。SMI方面表示,“基于目前的VR技術(shù)尚且無(wú)法實(shí)現(xiàn)‘注視點(diǎn)渲染技術(shù)’,在第二代的虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯中,所有產(chǎn)品將有望結(jié)合眼球追蹤技術(shù)為用戶(hù)提供更好的沉浸式體驗(yàn)。”
結(jié)合SMI公司注視點(diǎn)渲染技術(shù)的Oculus Rift DK2