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[導(dǎo)讀]   VR技術(shù)的魅力就在于它讓一切不可能都變?yōu)榭赡?。通過簡單的佩戴VR頭顯,使用者便會沉浸在觸覺、聽覺、視覺皆存在的真實刺激另一個世界。然而,就目前而言,VR在真正取得主流成功之前還有很長的路要走

  VR技術(shù)的魅力就在于它讓一切不可能都變?yōu)榭赡?。通過簡單的佩戴VR頭顯,使用者便會沉浸在觸覺、聽覺、視覺皆存在的真實刺激另一個世界。然而,就目前而言,VR在真正取得主流成功之前還有很長的路要走,暈動癥、太過孤立、缺乏交互以及內(nèi)容缺口和佩戴過于笨重都成為眾多愛好者們談?wù)摰脑掝}。

  VR技術(shù)

  在這個各種高端技術(shù)驅(qū)動的世界中,真的很難找到對VR不感興趣的人,雖然只是一副“眼鏡”但它卻喚醒了所有夢想家的夢想。

  諸如Oculus Rift和HTC Vive等新一代VR設(shè)備已經(jīng)開始引入市場,預(yù)測專家們紛紛表示到2020年VR行業(yè)或?qū)⑦_到1500億美元。是的,VR的確正在處于這場科技重大革命的尖端,但前提是它能夠真正克服其發(fā)展期間的痛苦。

  改善VR體驗,推動行業(yè)發(fā)展

  VR 技術(shù)的魅力就在于它讓一切不可能都變?yōu)榭赡?。通過簡單的佩戴VR頭顯,使用者便會沉浸在觸覺、聽覺、視覺皆存在的真實刺激另一個世界。然而,就目前而言,VR在真正取得主流成功之前還有很長的路要走,暈動癥、太過孤立、缺乏交互以及內(nèi)容缺口和佩戴過于笨重都成為眾多愛好者們談?wù)摰脑掝}。

  1.解決“VR病”

  目前已經(jīng)有大量技術(shù)專家開始試圖通過設(shè)備修改來戰(zhàn)勝“VR病”。哥倫比亞大學(xué)研究院已經(jīng)看到了通過改善視場角來緩解該病癥的希望;而還有其他VR廠商創(chuàng)造出允許用戶用鼻子作為穩(wěn)定周邊視覺的VR頭顯。

  雖然這些還只是克服VR帶來的種種不適的起點,但開發(fā)商們總是會努力的去嘗試更好的解決方案以確保未來有一天用戶可以真正享受沉浸式虛擬現(xiàn)實世界,而不是限制他們的視覺。

  2.不要只盯著大型尖端黑科技

  雖然今天的VR可能對很多人來說“吹捧”的有些過頭,但重要的是要記住,這些先行者才是這個行業(yè)真正的跳躍點,他們向不明吃瓜群眾們介紹技術(shù),并指導(dǎo)下一代VR從業(yè)人,為今后的VR公司、開發(fā)商和設(shè)備探尋最佳解決方案。

  而VR廠商們不應(yīng)該只專注于大型尖端技術(shù)、設(shè)備的研發(fā)與使用,而應(yīng)該在更小規(guī)模上進行研發(fā)。即便是小規(guī)模使用這項技術(shù),也可以大大的有助于開發(fā)者了解什么是有效的什么無效的,同樣更簡單的技術(shù)或體驗不僅可以增加VR對群眾的普及,還可以促進VR技術(shù)的集體共享。

  3.讓VR技術(shù)變得更加“親近人”

  Oculus Rift和HTC Vive仍然沒有讓VR成為業(yè)內(nèi)人士所期望的那樣;一些人指責(zé)其價格昂貴,而還有一些人吐槽它們的眾多局限性。然而,PSVR的到來則將這項技術(shù)帶入更多普通家庭,其價格和商業(yè)的吸引力更適合大眾消費者。

  而未來的設(shè)備需要在PSVR的基礎(chǔ)上更加努力,從而對市場產(chǎn)生更直觀的影響。更經(jīng)濟的頭顯,更舒適的設(shè)計,更優(yōu)質(zhì)的視覺體驗以及對不多設(shè)備的支持,特別是針對智能手機和平板電腦的支持也不容忽視。

  4.讓VR更具社交性和交互性

  許多人將VR描述為一件“孤獨,甚至反社交”的事情。不幸的是這個評價可以說是很準確的,事實上很多玩家用戶都曾表達過希望與他人一同分享VR體驗的愿望。

  Facebook掌門人小扎最近預(yù)測道,未來VR將會成為一個社交平臺。毫無疑問這將啟發(fā)下一代VR公司,以讓更多人參與并融入同一個虛擬現(xiàn)實世界中。

  圍繞這個社交概念,VR需要開發(fā)更真實的可定制化身,允許使用者物理接觸模擬對象的VR手套,手勢追蹤等。

  VR技術(shù)可以說已經(jīng)是科技產(chǎn)業(yè)中最重要的事情了,然而在從業(yè)者們真正踏上VR成功的浪潮之前,必須努力完善VR體驗,只有改進當前的設(shè)備和技術(shù),才能讓VR真正提升到一個新的水平,并且延續(xù)下去。

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