中國(guó)VR行業(yè)研究報(bào)告:現(xiàn)狀、趨勢(shì)及案例解析
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國(guó)內(nèi)VR熱度持續(xù)高漲,但技術(shù)和產(chǎn)品內(nèi)容上都還存在很大的不足。VR產(chǎn)品的宣傳與普及力度相對(duì)不強(qiáng),多數(shù)消費(fèi)者只聞其名,不見(jiàn)其形。國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀如何?硬件形態(tài)哪種才是主流?未來(lái)VR創(chuàng)業(yè)者機(jī)會(huì)何在?
引言
自2014 年Facebook 以20億美元收購(gòu)Oculus開(kāi)啟全球VR時(shí)代,Oculus、索尼、HTC已成為VR三大巨頭廠商,中國(guó)市場(chǎng)也緊隨其后,在眾多產(chǎn)業(yè)資本的積極涌入的情況下,國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)熱度已僅次于美國(guó)。目前國(guó)內(nèi)暴風(fēng)魔鏡、樂(lè)相科技、3Glasses等均有代表產(chǎn)品發(fā)售,2016年1月21日暴風(fēng)魔鏡宣布2.3億元B輪融資,融資完成后估值已達(dá)14.3億,成為國(guó)內(nèi)目前估值最高的VR公司。
事實(shí)上,雖然國(guó)內(nèi)VR熱度持續(xù)高漲,但在技術(shù)和產(chǎn)品內(nèi)容上都還存在很大的不足。VC/PE機(jī)構(gòu)出手謹(jǐn)慎,多數(shù)機(jī)構(gòu)處于觀望狀態(tài)。并且VR產(chǎn)品的宣傳與普及力度相對(duì)不強(qiáng),多數(shù)消費(fèi)者只聞其名,不見(jiàn)其形。
國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀如何?硬件形態(tài)哪種才是主流?未來(lái)VR創(chuàng)業(yè)者機(jī)會(huì)何在?中國(guó)VR發(fā)展走向如何?
投中研究院秉承專(zhuān)業(yè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)娘L(fēng)格,近期對(duì)國(guó)內(nèi)VR相關(guān)企業(yè)及投資機(jī)構(gòu)進(jìn)行了深度調(diào)研,并發(fā)布研究報(bào)告《投中專(zhuān)題:中國(guó)VR行業(yè)分析報(bào)告》,以供各方參考。
一、VR行業(yè)概述
1、VR定義
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是近幾年來(lái)國(guó)內(nèi)外關(guān)注的一個(gè)熱點(diǎn),其發(fā)展也是日新月異。簡(jiǎn)單地說(shuō),VR技術(shù)就是借助于計(jì)算機(jī)技術(shù)及硬件設(shè)備,實(shí)現(xiàn)一種人們可以通過(guò)視聽(tīng)觸嗅等手段所感受到的虛擬幻境,故VR技術(shù)又稱(chēng)幻境或靈境技術(shù)。黑客帝國(guó)和幻想神域就是人們想象中的成熟VR表現(xiàn)。
2、VR主要設(shè)備構(gòu)成
VR設(shè)備主要分為輸入設(shè)備和輸出設(shè)備兩部分。其中輸入設(shè)備主要有游戲手柄、手勢(shì)識(shí)別設(shè)備、動(dòng)作捕捉設(shè)備、方向盤(pán)等。輸出設(shè)備有外接式VR頭盔、一體式VR頭盔、智能手機(jī)VR眼鏡。
3、VR、AR與MR
提到VR,就不能不提與之類(lèi)似的AR和MR。
AR,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)AR),它通過(guò)電腦技術(shù),將虛擬的信息應(yīng)用到真實(shí)世界,真實(shí)的環(huán)境和虛擬的物體實(shí)時(shí)地疊加到了同一個(gè)畫(huà)面或空間同時(shí)存在。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)(VR),看到的場(chǎng)景和人物全是假的,是把你的意識(shí)代入一個(gè)虛擬的世界。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR),看到的場(chǎng)景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現(xiàn)實(shí)世界中。
MR,混合現(xiàn)實(shí)(Mix Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)MR),既包括增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)虛擬,指的是合并現(xiàn)實(shí)和虛擬世界而產(chǎn)生的新的可視化環(huán)境。在新的可視化環(huán)境里物理和數(shù)字對(duì)象共存,并實(shí)時(shí)互動(dòng)。
從概念來(lái)看,AR和MR并沒(méi)有明顯的分界線(xiàn),都是將虛擬的景物放入現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景中。在AR的視界中,出現(xiàn)的虛擬場(chǎng)景通常都是一些二維平面信息,這些信息甚至可能和我們目前看到的事物無(wú)關(guān),功能只是在不影響我們正常視線(xiàn)的情況下起到提示的作用,所以這些信息會(huì)固定在那里,無(wú)論我們看哪個(gè)方向,該信息都會(huì)顯示在我們視野中這個(gè)固定的位置上。而MR則是將虛擬場(chǎng)景和現(xiàn)實(shí)融合在一起,只有我們看向那個(gè)方向的時(shí)候,才會(huì)看到這些虛擬場(chǎng)景,看向其它方向的時(shí)候就會(huì)有其它的信息顯示出來(lái),而且這些信息和背景的融合性更強(qiáng)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)虛擬信息如果跟隨視線(xiàn)移動(dòng)就是AR,如果想對(duì)于真實(shí)物品固定的就是MR。
二、VR行業(yè)發(fā)展概況
1、VR發(fā)展歷程
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱(chēng)VR),是由美國(guó)VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀(jì)80年代初提出的。其具體內(nèi)涵是:綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺(jué)的技術(shù)。其中,計(jì)算機(jī)生成的、可交互的三維環(huán)境成為虛擬環(huán)境(即Virtual Environment,簡(jiǎn)稱(chēng)VE)。
早在60 年代,虛擬現(xiàn)實(shí)之父Ivan SutherLand 發(fā)表名為《終極的現(xiàn)實(shí)》的論文,描述的就是現(xiàn)在熟悉的VR 技術(shù)。從90 年代開(kāi)始,VR 產(chǎn)品才開(kāi)始跨入民用領(lǐng)域,但那時(shí)產(chǎn)品技術(shù)還不夠成熟。2014 年Facebook 以20 億美元收購(gòu)Oculus,該公司預(yù)計(jì)將于2016 年初推出第一代面向大眾的商用虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式眼鏡Oculus Rift;同時(shí)索尼公司也預(yù)計(jì)將于16 年上半年推出PlayStaTIon VR。2016 年已被認(rèn)為是VR元年。
2、國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)品
2.1 VR硬件
目前國(guó)內(nèi)VR硬件投資市場(chǎng)以輸出設(shè)備為主,市場(chǎng)上主要產(chǎn)品可以分為移動(dòng)端VR、PC端VR和一體機(jī)。
表一:VR設(shè)備對(duì)比
移動(dòng)端VR
國(guó)內(nèi)移動(dòng)端VR廠商有暴風(fēng)魔鏡、焰火工坊等。
在中國(guó)VR設(shè)備市場(chǎng),基于智能手機(jī)的發(fā)展軌跡以及龐大的用戶(hù)規(guī)模,移動(dòng)VR被很多人認(rèn)為是未來(lái)的主流VR設(shè)備。另外由于移動(dòng)VR設(shè)備想對(duì)來(lái)說(shuō)技術(shù)含量較低、成本不高,使得移動(dòng)VR設(shè)備推廣更為迅速。但在消費(fèi)者的沉浸感和交互性體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),就要比pc端設(shè)備和一體機(jī)低很多,尤其是目前技術(shù)還在發(fā)展階段,VR內(nèi)容較少,較低的舒適度和體驗(yàn)感會(huì)影響消費(fèi)者對(duì)移動(dòng)VR產(chǎn)品的評(píng)價(jià)。而且目前VR眼鏡盒子嚴(yán)格上來(lái)說(shuō)并不能算真正的VR設(shè)備,僅僅在透鏡上與VR有所關(guān)聯(lián)。
PC端VR
國(guó)內(nèi)當(dāng)前在制作PC端VR的廠商有樂(lè)相科技、蟻視科技、3Glasses等。
雖然PC端VR頭盔相對(duì)于移動(dòng)VR存在操作繁瑣、價(jià)格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗(yàn)感讓消費(fèi)者體驗(yàn)到VR技術(shù)真正的魅力。以O(shè)culus Rift為例,相比于Grea VR,Rift有定位追蹤功能、更深層次的游戲體驗(yàn)和高保真環(huán)境。
目前PC端VR還存在許多問(wèn)題。我們使用PC端VR需要一定的空間以及多項(xiàng)設(shè)備包括PC、傳感器的鏈接,并且VR設(shè)備對(duì)PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也類(lèi)似。但是,目前微軟、video等各大公司正在努力優(yōu)化顯卡,VR對(duì)pc硬件的要求也會(huì)隨著技術(shù)的提升而降低,并且VR目前在努力發(fā)展云端技術(shù),未來(lái)或許并不需要再連接PC。
一體機(jī)VR
相較于市場(chǎng)上的手機(jī)盒子以及依托電腦輸出的VR產(chǎn)品,一體機(jī)更符合人們對(duì)VR的認(rèn)知。VR一體機(jī)是具備獨(dú)立處理器并且同時(shí)支持HDMI輸入的頭戴式顯示設(shè)備。具備了獨(dú)立運(yùn)算、輸入和輸出的功能。VR一體機(jī)需要具備獨(dú)立的運(yùn)算處理核心,因此具有更高的研發(fā)難度。目前國(guó)內(nèi)基本沒(méi)有相關(guān)芯片制作廠商,一體機(jī)VR發(fā)展緩慢,短期無(wú)法形成較大市場(chǎng)規(guī)模。
相比于PC端VR,一體機(jī)的便攜性和易用性會(huì)比VR頭盔好很多,后者需要坐在電腦前連一根線(xiàn)到頭盔,還需要鼠標(biāo)鍵盤(pán)來(lái)操作;另外,一體式的VR的軟硬件都可以進(jìn)行定制,從而達(dá)到最優(yōu)的用戶(hù)體驗(yàn);同時(shí)一體機(jī)VR在人機(jī)交互上較移動(dòng)端VR會(huì)有優(yōu)勢(shì),在存儲(chǔ)和續(xù)航方面能有更好的優(yōu)化,同時(shí)可以更好地切換在線(xiàn)內(nèi)容與本地內(nèi)容;它不限于移動(dòng)端,也能接入PC的內(nèi)容。
2.2 VR內(nèi)容
目前國(guó)內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,各種硬件產(chǎn)品層出不窮,而與之相對(duì)應(yīng)的是內(nèi)容的極度缺失,這讓VR行業(yè)處于一個(gè)極為尷尬的境地。當(dāng)前VR內(nèi)容多為小型團(tuán)隊(duì)進(jìn)行開(kāi)發(fā),游戲策劃、對(duì)戰(zhàn)數(shù)值等都有著各種問(wèn)題,使得整個(gè)VR內(nèi)容處于無(wú)亮點(diǎn)的重復(fù)開(kāi)發(fā),內(nèi)容的乏味可陳,大大的降低了用戶(hù)的粘性。大型互動(dòng)式的網(wǎng)游尚未產(chǎn)生,沒(méi)有大量?jī)?yōu)質(zhì)的原創(chuàng)VR內(nèi)容,無(wú)法激活用戶(hù)興趣。
而VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來(lái),必須保證足夠量的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,結(jié)合硬件發(fā)展,形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。而要建立牢不可破的產(chǎn)業(yè)鏈,具有一定IP資源、互動(dòng)性強(qiáng)且游戲設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)豐富的大型游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)將成為VR產(chǎn)業(yè)鏈中最佳內(nèi)容供應(yīng)方,同時(shí)全新的制作方式和思路也帶給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)優(yōu)秀的機(jī)會(huì)。因?yàn)榻衲晁粌H是一個(gè)概念,它在很多行業(yè)都有著實(shí)際應(yīng)用,確實(shí)是虛擬現(xiàn)實(shí)突破最大的一年,比如醫(yī)療、旅游、娛樂(lè)、直播等等有很多的新內(nèi)容出現(xiàn)。有一個(gè)問(wèn)題是現(xiàn)階段好多VR內(nèi)容質(zhì)量特別差。原因很簡(jiǎn)單,市面上所有硬件和軟件都不成熟,VR出現(xiàn)時(shí)間也較短,要開(kāi)發(fā)出針對(duì)于VR設(shè)備的成熟內(nèi)容,時(shí)間是必需品。
三、中國(guó)VR市場(chǎng)現(xiàn)狀分析
1、VR產(chǎn)業(yè)鏈分析
根據(jù)投中研究院整理,將VR產(chǎn)業(yè)分為4大塊內(nèi)容,分別為硬件設(shè)備、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺(tái)以及B端應(yīng)用。目前國(guó)內(nèi)硬件設(shè)備是主要變現(xiàn)來(lái)源,同時(shí)B端應(yīng)用逐漸走入實(shí)際工作,而內(nèi)容制作和分發(fā)平臺(tái)僅僅只是剛剛起步,但線(xiàn)下體驗(yàn)店和主題樂(lè)園已經(jīng)是較為成熟的商業(yè)模式。
圖一:VR產(chǎn)業(yè)鏈
?。?)硬件設(shè)備
硬件作為整個(gè)VR的基礎(chǔ)環(huán)節(jié)也是最先開(kāi)始發(fā)展的部分,過(guò)去的VR領(lǐng)域投融資案例也是以硬件設(shè)備為主。硬件設(shè)備分為輸入設(shè)備、輸出設(shè)備以及軟件三部分。輸入設(shè)備主要是動(dòng)作捕捉設(shè)備和動(dòng)作控制設(shè)備,是實(shí)現(xiàn)VR交互特點(diǎn)的關(guān)鍵設(shè)備。常見(jiàn)的動(dòng)作控制設(shè)備有傳統(tǒng)的鍵盤(pán)、方向盤(pán)、操縱桿類(lèi)設(shè)備;而動(dòng)作捕捉設(shè)備是通過(guò)動(dòng)作捕捉設(shè)備采集肢體動(dòng)作進(jìn)而在虛擬世界進(jìn)行交互。目前動(dòng)作捕捉設(shè)備較為復(fù)雜,此類(lèi)型公司較少。輸出設(shè)備是VR目前最多也是最直觀的設(shè)備,分別是前文提到的移動(dòng)、PC、一體機(jī)頭盔。VR軟件公司主要是做VR交互系統(tǒng),也就是輸入設(shè)備的軟件部分,包括激光定位技術(shù)、紅外光學(xué)定位技術(shù)、可見(jiàn)光定位技術(shù)以及計(jì)算機(jī)視覺(jué)動(dòng)作捕捉技術(shù)等。
?。?)內(nèi)容制作
僅僅在單純的VR領(lǐng)域很難找到應(yīng)用價(jià)值,這就需要將VR技術(shù)應(yīng)用到其他領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)它的效用最大化。基于國(guó)內(nèi)游戲和影視行業(yè)的火熱,VR在這兩個(gè)行業(yè)的應(yīng)用也受到了廣泛的關(guān)注。目前,國(guó)內(nèi)知名的VR游戲廠商網(wǎng)易、盛大、奧飛動(dòng)漫等均有開(kāi)發(fā)VR游戲產(chǎn)品;影視方面有蘭亭數(shù)字、熱波科技等專(zhuān)注VR的企業(yè),也有華策影視、光線(xiàn)傳媒等上市公司布局其中。
另外,直播和社交也是VR熱點(diǎn)之一。當(dāng)下流行的“網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)”與互聯(lián)網(wǎng)社交均表明在這兩個(gè)行業(yè)中有很深的潛力可以挖掘,通過(guò)VR技術(shù)也可以給直播和社交行業(yè)帶來(lái)新的機(jī)遇和發(fā)展。
VR硬件是基礎(chǔ),內(nèi)容是關(guān)鍵,內(nèi)容是帶動(dòng)硬件發(fā)展的關(guān)鍵因素。一旦內(nèi)容出現(xiàn)突破性成果,整個(gè)VR行業(yè)一定會(huì)迎來(lái)新一波爆發(fā)。雖然現(xiàn)在市場(chǎng)上內(nèi)容制作公司遠(yuǎn)少于硬件,這主要是由于內(nèi)容的研發(fā)需要時(shí)間,無(wú)論是游戲還是影視都需要轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)的制作方式,這對(duì)于開(kāi)發(fā)廠商來(lái)說(shuō)是一個(gè)挑戰(zhàn)。
?。?)分發(fā)平臺(tái)
VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)有網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺(tái)、線(xiàn)下體驗(yàn)館以及應(yīng)用商店。87870虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)就是一個(gè)典型的網(wǎng)絡(luò)分發(fā)平臺(tái),集VR咨詢(xún)和VR內(nèi)容內(nèi)容下載為一體的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái);樂(lè)客VR、暴風(fēng)魔鏡均在各大城市設(shè)立線(xiàn)下體驗(yàn)館,可以讓年輕的消費(fèi)者能夠通過(guò)體驗(yàn)對(duì)產(chǎn)品有足夠的了解;應(yīng)用商店則是專(zhuān)門(mén)用來(lái)下載VR應(yīng)用的APP類(lèi)產(chǎn)品。
總體來(lái)說(shuō),目前專(zhuān)門(mén)做VR內(nèi)容分發(fā)的公司較少,而之所以參與內(nèi)容制作的團(tuán)隊(duì)少,與分發(fā)變現(xiàn)的環(huán)節(jié)缺失有很大關(guān)系。即便國(guó)內(nèi)VR熱度如此之高,但VR的傳播力度并不是很大,很多消費(fèi)者對(duì)VR概念知之甚少,這也導(dǎo)致分發(fā)平臺(tái)收益不足。
?。?)B端應(yīng)用
相對(duì)于C端內(nèi)容制作的廣大受眾群體,雖然VR的B端應(yīng)用用戶(hù)數(shù)量較少,關(guān)注人群不多,但它的針對(duì)性強(qiáng),相比于C端內(nèi)容更容易實(shí)現(xiàn)營(yíng)收, 而且相對(duì)而言對(duì)價(jià)格更高,不需要很強(qiáng)的用戶(hù)粘性。盡管C端應(yīng)用預(yù)期市場(chǎng)規(guī)模巨大,但目前B端很多產(chǎn)品已經(jīng)投入使用,例如在建筑、商務(wù)等領(lǐng)域已經(jīng)成功實(shí)現(xiàn)較好的盈利。
2、國(guó)內(nèi)VR應(yīng)用行業(yè)分析
2.1 VR+游戲
目前,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問(wèn)題,而VR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來(lái)的全新模式,將徹底顛覆游戲行業(yè)以及消費(fèi)者對(duì)游戲的玩法。
VR游戲作為VR行業(yè)中最熱門(mén)的話(huà)題之一。過(guò)去的各種動(dòng)漫和科幻小說(shuō)也讓眾人對(duì)VR游戲有了更多的期待,游戲能將VR的沉浸式體驗(yàn)和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗(yàn)感成為游戲用戶(hù)最迫切的需求,而深度的游戲用戶(hù)更傾向游戲內(nèi)容與個(gè)人感覺(jué)的交互性。過(guò)去一些簡(jiǎn)單的操作玩法以及低質(zhì)的游戲感受已成為游戲用戶(hù)的痛點(diǎn)。
PC游戲與移動(dòng)游戲是目前我國(guó)游戲市場(chǎng)份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過(guò)穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點(diǎn),正因如此,PC游戲與移動(dòng)游戲?yàn)閂R游戲提供了強(qiáng)大的內(nèi)容基礎(chǔ)與細(xì)分領(lǐng)域。
中國(guó)游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過(guò)投資、合作、平臺(tái)搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。而目前已經(jīng)曝光或推出的VR游戲產(chǎn)品也大多從手機(jī)或PC游戲移植而來(lái),專(zhuān)門(mén)針對(duì)VR平臺(tái)開(kāi)發(fā)的游戲產(chǎn)品極少。
表二:部分VR游戲產(chǎn)品
但是,VR游戲繁榮發(fā)展之前需要解決硬件的技術(shù)問(wèn)題:分辨率、延遲、交互性、眩暈感等。
VR 硬件的技術(shù)問(wèn)題制約著內(nèi)容的呈現(xiàn)和用戶(hù)體驗(yàn)。目前VR硬件還不能完美地解決用戶(hù)的暈動(dòng)癥和延遲高的問(wèn)題,在畫(huà)質(zhì)和交互性方面也比較差,需要通過(guò)更多的技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)品迭代,提升VR硬件的性能。在上述問(wèn)題得到良好解決和產(chǎn)品普及之后,VR游戲等內(nèi)容才有可能實(shí)現(xiàn)大規(guī)模的繁榮發(fā)展。
目前,國(guó)內(nèi)VR游戲內(nèi)容研發(fā)領(lǐng)域還非常薄弱,國(guó)內(nèi)有專(zhuān)注做VR游戲的TVR時(shí)光機(jī)和互聯(lián)星夢(mèng)等,而老牌游戲廠商完美世界、網(wǎng)易、愷英網(wǎng)絡(luò)等也有VR游戲產(chǎn)品推出,但內(nèi)容豐富度較低,內(nèi)容創(chuàng)意方面還留給中小研發(fā)商有較大空間。另外,在市場(chǎng)發(fā)展前期,由于VR設(shè)備價(jià)格昂貴,VR線(xiàn)下體驗(yàn)店將成為VR游戲的重要推廣渠道,目前國(guó)內(nèi)VR線(xiàn)下體驗(yàn)店數(shù)量也在快速增長(zhǎng),有助于VR設(shè)備及內(nèi)容的推廣普及。
根據(jù)投中研究院分析,目前由于硬件、軟件、內(nèi)容等多方面問(wèn)題,VR游戲還沒(méi)有得到充足的市場(chǎng)份額,想要開(kāi)發(fā)出針對(duì)VR設(shè)備的可玩性高的游戲,還需要很多的時(shí)間及資本。如今各VR游戲盈利效果不佳,國(guó)內(nèi)資本是否有耐心能夠支持VR游戲發(fā)展成熟也是一個(gè)重要的問(wèn)題。
2.2 VR+影視
VR影視目前處于從0-1的過(guò)程,尚缺乏可以模仿的、可以學(xué)習(xí)的標(biāo)桿性?xún)?nèi)容,大家都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容。目前, “VR影視”占據(jù)了娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實(shí)兩個(gè)熱點(diǎn),擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書(shū)為代表的一批著名導(dǎo)演也開(kāi)始在公開(kāi)場(chǎng)合表達(dá)了對(duì) VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進(jìn)行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放。觀看全景視頻時(shí)用戶(hù)不再是被動(dòng)的觀看模式,而成為了可以主動(dòng)探尋所觀看內(nèi)容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶(hù)探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。
根據(jù)投中研究院分析,就目前情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場(chǎng)電影的拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會(huì)根據(jù)VR有大的調(diào)整,因?yàn)閂R視頻會(huì)顛覆整個(gè)影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對(duì)現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個(gè)巨大沖擊,同時(shí)當(dāng)前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來(lái)要解決的難題之一。
2.3 VR+直播
VR直播與過(guò)往直播不同在于“全景、3D、交互”三個(gè)特點(diǎn),嚴(yán)格來(lái)說(shuō),基于目前的VR技術(shù)水平以及基礎(chǔ)設(shè)備,市面出現(xiàn)的VR直播視頻都不能稱(chēng)之為VR直播,只能喚作全景直播。
從全景視頻的角度來(lái)說(shuō),全景電影電視節(jié)目會(huì)是最大的市場(chǎng)。但由于制作這類(lèi)內(nèi)容除了多硬件和基礎(chǔ)設(shè)施的要求,還多了對(duì)藝術(shù)水平的要求,所以在運(yùn)用層面,全景直播成了當(dāng)下比較快速轉(zhuǎn)化的領(lǐng)域。
VR體育直播,不僅能夠給場(chǎng)外觀眾帶來(lái)身臨其境的觀賽體驗(yàn),也為體育贊助商帶來(lái)了新的商機(jī),借助VR 技術(shù)的構(gòu)建沉浸式虛擬場(chǎng)景,提供非同一般的消費(fèi)體驗(yàn),從而刺激消費(fèi)。在高質(zhì)量VR 游戲難做、VR 視頻拍攝成本高的背景下,體育VR 直播開(kāi)始進(jìn)入人們的視野。也就是說(shuō),體育VR 直播被認(rèn)為是目前繼線(xiàn)下體驗(yàn)店之后最容易商業(yè)化推廣的領(lǐng)域。全球各大巨頭紛紛看好這場(chǎng)VR 盛宴。
國(guó)內(nèi)視頻網(wǎng)站像是騰訊、愛(ài)奇藝、優(yōu)酷、樂(lè)視等紛紛參與VR布局,他們本身具有龐大的用戶(hù)資源,有效利用自身的優(yōu)勢(shì)結(jié)合發(fā)展VR,可以為VR直播帶來(lái)高速的傳播。
根據(jù)投中研究院分析,VR直播將會(huì)在短期內(nèi)成為VR主流應(yīng)用之一。首先VR直播找到了很好的參與方式,廠商不需要付額外的帶寬費(fèi)用,這些費(fèi)用會(huì)均攤到每個(gè)用戶(hù)上,同時(shí)也解決了用戶(hù)的時(shí)間問(wèn)題;其次,當(dāng)前網(wǎng)紅經(jīng)濟(jì)流行,VR直播也可以借助明星效應(yīng)得以迅速發(fā)展。
2.4 VR+社交
回顧互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,以強(qiáng)調(diào)社交為產(chǎn)品核心的殺手級(jí)應(yīng)用并不少,其間也誕生了無(wú)數(shù)巨頭,微信、微博、Facebook等。對(duì)于VR來(lái)說(shuō),硬件競(jìng)爭(zhēng)尚未結(jié)束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR將成為社交平臺(tái)的下一個(gè)風(fēng)口。正如他所說(shuō),包括Facebook在內(nèi),諸多VR公司也發(fā)布了VR社交的形態(tài)。
現(xiàn)有的移動(dòng)社交平臺(tái)已經(jīng)具有隨時(shí)隨地的方便特性,除此之外,不斷有結(jié)合垂直化需求的社交功能或者獨(dú)立app出現(xiàn),這些社交網(wǎng)絡(luò)的出現(xiàn)和發(fā)展都離不開(kāi)擁有相同愛(ài)好或者共同關(guān)注的話(huà)題的人們尋覓知音或是尋求陪伴這樣的需求,如果僅僅是將開(kāi)會(huì),聊天,游戲等表面的活動(dòng)進(jìn)行簡(jiǎn)單的VR化,與傳統(tǒng)社交網(wǎng)絡(luò)相比的話(huà)除了視覺(jué)效果以外就沒(méi)有其他吸引人的標(biāo)簽了,用戶(hù)也不會(huì)養(yǎng)成使用習(xí)慣。
用戶(hù)在VR的虛擬世界里真真切切的感受到“自己”存在的同時(shí),也會(huì)本能得去“扮演”虛擬世界中的這個(gè)“自己”,并且希望自己有更豐富的表達(dá)能力。雖然現(xiàn)在的技術(shù)還不完美,做不到完全的真實(shí)到虛擬的映射,但是也已經(jīng)能提供給用戶(hù)前所未有的自然交互能力。比起真實(shí)生活中的社交,VR社交像其他互聯(lián)網(wǎng)社交一樣更有效率;而比起電腦和手機(jī)這樣的設(shè)備,VR社交又更豐富立體。在不遠(yuǎn)的將來(lái),VR社交將會(huì)給我們帶來(lái)全新體驗(yàn)。
3、國(guó)內(nèi)VR投融資現(xiàn)狀
目前為止,經(jīng)投中研究院不完全統(tǒng)計(jì),VR行業(yè)投資案例已達(dá)117起,其中58起為硬件設(shè)備類(lèi)投資,43起為內(nèi)容制作類(lèi)投資,其余16起為分發(fā)平臺(tái)類(lèi)投資??偼顿Y規(guī)模已超過(guò)40億元。其中2015年全年投資案例為57起,投資規(guī)模為24億元。2016上半年投資案例為38起,投資規(guī)模為15.4億元。總體為上市公司投資為主,機(jī)構(gòu)投資為輔。
圖二:2012-2016YTD中國(guó)VR投資規(guī)模
表三:國(guó)內(nèi)VR投融資概況
另外,在2015年,從案例數(shù)量上來(lái)說(shuō),硬件設(shè)備方面投資占比為53%,內(nèi)容制作為36%,分發(fā)平臺(tái)為11%。而2016年上半年,硬件設(shè)備方面投資占比已降至29%,內(nèi)容制作和分發(fā)平臺(tái)分別上升至50%和21%;從投資規(guī)模上來(lái)看,硬件設(shè)備同樣從去年的71占比減少到今年上半年的50%,而內(nèi)容制作從16上升至37%,分發(fā)平臺(tái)變化不大。
表四:國(guó)內(nèi)VR融資情況
1、企業(yè)直投
2016年,VR行業(yè)的火熱引發(fā)了眾多上市公司對(duì)這一領(lǐng)域的強(qiáng)烈關(guān)注和投資熱情,阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂(lè)視等巨頭紛紛進(jìn)入VR領(lǐng)域。2016年1月,暴風(fēng)魔鏡獲得第二輪融資2.3億元人民幣,天神互動(dòng)、暴風(fēng)科技、華誼兄弟、天音控股、愛(ài)施德等上市公司均有投資;2016年2月,奧飛動(dòng)漫投資虛擬現(xiàn)實(shí)游戲公司TVR和全景視覺(jué)公司互動(dòng)視界;3月華策影視投資國(guó)內(nèi)頂級(jí)VR/AR影像內(nèi)容&VR直播制作公司蘭亭數(shù)字1470萬(wàn)元人民幣,接著繼續(xù)投資了業(yè)內(nèi)知名VR內(nèi)容供應(yīng)商熱播科技640萬(wàn)元人民幣;4月,迅雷作為領(lǐng)頭方參與國(guó)內(nèi)最大的360°全景相機(jī)制造商Insta360的B輪融資;5月,棕櫚園林和掌趣科技共同參與了國(guó)內(nèi)VR娛樂(lè)領(lǐng)軍企業(yè)—樂(lè)客VR的A+輪融資。短短半年時(shí)間內(nèi),游戲、建筑、影視等各領(lǐng)域上市公司均在積極布局VR行業(yè),VR熱度得到進(jìn)一步提升。
表五:國(guó)內(nèi)上市公司投資VR部分案例
目前來(lái)看,部分上市公司布局VR行業(yè)是為了提升股價(jià)進(jìn)行市值管理。同時(shí)在國(guó)內(nèi),像迅雷、樂(lè)視、小米等互聯(lián)網(wǎng)巨頭希望將原有的資源和流量?jī)?yōu)勢(shì)運(yùn)用到爭(zhēng)奪最為激烈的VR硬件和軟件以及分發(fā)平臺(tái)領(lǐng)域。相比于VC/PE機(jī)構(gòu),上市公司有更多的資本和用戶(hù),并且未來(lái)存在收購(gòu)的可能。所以目前國(guó)內(nèi)主要投資者均是上市公司,他們可以未來(lái)收購(gòu)所投資的VR企業(yè),結(jié)合自身產(chǎn)品,擴(kuò)大業(yè)務(wù)領(lǐng)域。
投中研究院認(rèn)為,在國(guó)內(nèi)整個(gè)VR領(lǐng)域的初創(chuàng)階段,上市公司的雄厚資本對(duì)VR行業(yè)的發(fā)展至關(guān)重要。VR的基礎(chǔ)研究以及內(nèi)容開(kāi)發(fā)和分發(fā)都需要大量的資本作為支撐,上市公司對(duì)VR領(lǐng)域的投資是提高公司自身和VR行業(yè)的關(guān)鍵動(dòng)力。
2、VC/PE機(jī)構(gòu)投資
表六:國(guó)內(nèi)VC/PE機(jī)構(gòu)投資VR部分案例
相比于上市公司的大規(guī)模布局,國(guó)內(nèi)VC/PE機(jī)構(gòu)總體來(lái)看投資VR行業(yè)案例數(shù)量和規(guī)模均比較小,雖然VR可以說(shuō)是目前最火熱的話(huà)題,但是作為一個(gè)新興的高科技企業(yè),短期內(nèi)無(wú)法實(shí)現(xiàn)成熟的盈利模式,而相比于國(guó)外,國(guó)內(nèi)資本退出壓力大,很多初創(chuàng)企業(yè)失敗率高,所以機(jī)構(gòu)對(duì)VR行業(yè)投資十分謹(jǐn)慎。多數(shù)機(jī)構(gòu)單獨(dú)投資VR均是天使輪投資,投資額為數(shù)百萬(wàn)元,而A輪、B輪企業(yè)的投資多數(shù)為上市公司領(lǐng)頭、VC/PE機(jī)構(gòu)跟投。
根據(jù)投中研究院調(diào)研顯示,目前多數(shù)投資機(jī)構(gòu)在積極關(guān)注VR領(lǐng)域的投資機(jī)會(huì),但并不會(huì)作為主要投資方向。雖然在VR領(lǐng)域VC/PE機(jī)構(gòu)投資規(guī)模較少,但是游戲、直播、影視等方面機(jī)構(gòu)投資案例很多。目前多數(shù)VR公司同時(shí)也是游戲、影視公司,實(shí)際仍會(huì)有很多資本流入。
四、國(guó)內(nèi)VR企業(yè)案例分析
3Glasses
3Glasses(深圳市虛擬現(xiàn)實(shí)科技有限公司)作為國(guó)內(nèi)最早從事VR行業(yè)的公司之一,擁有超過(guò)10年的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)沉淀。專(zhuān)注于智能穿戴設(shè)備、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域研發(fā)工作。同時(shí)是全球第二家量產(chǎn)虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔也是首款2K屏虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔的公司。
3Glasses在2014年底獲得A輪3000萬(wàn)元融資,投資機(jī)構(gòu)有同創(chuàng)偉業(yè)等。2015年底獲得B輪融資,投資方有華創(chuàng)資本、中手游等。相比于Oculus DK2,3Glasses D2有更輕、更舒適、更清晰的優(yōu)勢(shì),同時(shí)在內(nèi)容和位置追蹤方面存在一定的不足。
3Glasses目前已經(jīng)發(fā)布了三代虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔產(chǎn)品,主要技術(shù)參數(shù)指標(biāo)均處于同期領(lǐng)先水平。2016年發(fā)布的藍(lán)珀系列消費(fèi)者版,硬件性能全面領(lǐng)先于國(guó)內(nèi)外主流頭顯。在深化硬件性能的同時(shí),3Glasses著力挖掘針對(duì)設(shè)備所需的精品內(nèi)容生產(chǎn)商,與優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)一同打造虛擬現(xiàn)實(shí)完整生態(tài),補(bǔ)全當(dāng)前行業(yè)的內(nèi)容短板。
中手游投資3Glasses是傳統(tǒng)游戲與VR的結(jié)合。中手游在VR布局之中選擇3Glasses的原因有以下幾點(diǎn):1、3Glasses進(jìn)入VR領(lǐng)域較早,目前產(chǎn)品已有較高水準(zhǔn),是國(guó)內(nèi)領(lǐng)先VR硬件廠商,有較強(qiáng)的知名度和競(jìng)爭(zhēng)力;2、3Glasses除了VR頭盔之外,其還有自己的分發(fā)平臺(tái)、線(xiàn)下體驗(yàn)店、SDK等等,從硬件、工具、內(nèi)容到線(xiàn)下渠道等,屬于生態(tài)型企業(yè),較垂直企業(yè)更有發(fā)展風(fēng)險(xiǎn)更低;3、3Glasses的線(xiàn)下體驗(yàn)館是目前最為清晰成熟的商業(yè)模式。
蘭亭數(shù)字
蘭亭數(shù)字是一家專(zhuān)注于VR影像內(nèi)容領(lǐng)域的數(shù)字公司,致力于VR影像內(nèi)容的創(chuàng)新與實(shí)現(xiàn)。2016年3月,華策影視、康得新、百合網(wǎng)三家上市公司陸續(xù)發(fā)布公告,共同參與投資了 VR 影視公司蘭亭數(shù)字,合計(jì) 3150 萬(wàn)元,持股 15%。其中,華策影視出資 1470 萬(wàn)元,持股 7%,康得新出資 1470 萬(wàn)元,持股 7%,百合網(wǎng)出資 210 萬(wàn)元,持股 1%。這也是蘭亭數(shù)字的 Pre-A 輪融資,目前公司估值 2.1 億元。
蘭亭數(shù)字于2015年打造了中國(guó)首部VR電影《活到最后》、首部VR版MV《敢不敢》、國(guó)內(nèi)首部VR版對(duì)戰(zhàn)真人秀《榮譽(yù)之戰(zhàn)》等,在VR直播方面曾為李宇春成都演唱會(huì)進(jìn)行VR直播拍攝。蘭亭數(shù)字創(chuàng)始人莊繼順表示,2016年公司將重點(diǎn)關(guān)注娛樂(lè)、直播、旅游和新聞四個(gè)方面的VR內(nèi)容。
華策影視是一家致力于制作、發(fā)行影視產(chǎn)品的文化創(chuàng)意企業(yè),它的強(qiáng)項(xiàng)是影視 IP 和運(yùn)營(yíng)。華策影視投資蘭亭數(shù)字也是在VR領(lǐng)域的戰(zhàn)略布局,蘭亭數(shù)字專(zhuān)注于VR影視內(nèi)容制作可以與華策影視業(yè)務(wù)進(jìn)行深度融合,打造全新娛樂(lè)體驗(yàn)和消費(fèi)場(chǎng)景。
康得新的強(qiáng)項(xiàng)則是 3D 技術(shù)和硬件。此次投資蘭亭數(shù)字,一方面是完善公司對(duì)業(yè)務(wù)四大平臺(tái)新材料、智能顯示、新能源電動(dòng)車(chē)、智能應(yīng)用平臺(tái)的建設(shè),另一方面也有助于旗下東方視界平臺(tái)上VR內(nèi)容的分發(fā)。
除本輪三家上市公司外,蘭亭數(shù)字天使輪資方華聞傳媒同樣是上市公司。華聞傳媒已經(jīng)投資了樂(lè)相、3glasses 以及蘭亭數(shù)字三家 VR 公司,同時(shí)涉及了硬件和內(nèi)容。同時(shí)華聞傳媒還擁有互聯(lián)網(wǎng)電視集成播控牌照,與股東聯(lián)營(yíng)的國(guó)廣東方則是國(guó)際臺(tái)互聯(lián)網(wǎng)電視牌照的唯一授權(quán)經(jīng)營(yíng)單位,這些牌照也可能為蘭亭提供不少幫助。
樂(lè)客VR
北京樂(lè)客靈境科技有限公司,簡(jiǎn)稱(chēng)樂(lè)客 VR。樂(lè)客 VR 主要為 VR 線(xiàn)下體驗(yàn)館,提供外設(shè)硬件的統(tǒng)一控制系統(tǒng)和內(nèi)容集成,通過(guò)樂(lè)客的 VRLe 內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),把內(nèi)容制作者的內(nèi)容分發(fā)到 VR 體驗(yàn)館,并與內(nèi)容制作者、體驗(yàn)店合作分成,為 VR 內(nèi)容開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)打通變現(xiàn)渠道。目前樂(lè)客已經(jīng)集成的硬件設(shè)備包括 VR 雪競(jìng),VR 騎士,VR 動(dòng)感影院、動(dòng)感賽車(chē)、交互式 VR 競(jìng)技、VR 跑步機(jī)、VR 空間定位探索等。目前樂(lè)客 VR 分發(fā)內(nèi)容達(dá)數(shù)十款,服務(wù)全國(guó)近 1000 家 VR 體驗(yàn)店。
目前,樂(lè)客VR已完成A+輪融資,由上市公司棕櫚園林和掌趣科技各領(lǐng)投 1000 萬(wàn)人民幣,天使輪和 A 輪投資方和君資本本輪跟投 500 萬(wàn)元人民幣。在2016年1月A輪融資中還有西部資本、海爾賽富等參與出資。
投資人看好的是樂(lè)客的商業(yè)模式與前景,同樣看重創(chuàng)始團(tuán)隊(duì)的專(zhuān)業(yè)背景。硬件的快速搭臺(tái),讓好的內(nèi)容成為稀缺資源。而內(nèi)容的重要性目前愈加突顯出來(lái),大部分內(nèi)容制作公司的產(chǎn)品也逐漸投入市場(chǎng),而樂(lè)客VR作為優(yōu)秀線(xiàn)下內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)在VR行業(yè)中起著至關(guān)重要的作用。另外,樂(lè)客VR這種體驗(yàn)式消費(fèi)是目前早期VR少見(jiàn)的較為成熟能夠賺錢(qián)的商業(yè)模式,也是被客戶(hù)較為容易接受的。
除掌趣科技這種常見(jiàn)傳統(tǒng)游戲公司涉及VR領(lǐng)域之外,棕櫚園林是一家以風(fēng)景園林景觀設(shè)計(jì)和營(yíng)建為主的上市公司,而VR技術(shù)可以把圖紙上的建筑規(guī)劃變成有空間感的模型,提供給用戶(hù)更為真實(shí)的空間尺寸、場(chǎng)景位置、地理信息等體驗(yàn),同時(shí)建筑師可以在任意時(shí)間和設(shè)計(jì)的任意階段走進(jìn)建筑,從任意角度、以任意視角,通過(guò)漫游來(lái)觀察和體驗(yàn)自己的設(shè)計(jì)作品,對(duì)于建筑設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)。
這遠(yuǎn)比坐在屏幕前觀看二維的設(shè)計(jì)圖來(lái)發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)中的問(wèn)題和錯(cuò)誤要容易得多。棕櫚園林對(duì)VR領(lǐng)域的布局也表明未來(lái)建筑與VR的結(jié)合,VR+建筑能夠?yàn)榭蛻?hù)可建筑師帶來(lái)完全不同的體驗(yàn)感和便利性。
銳揚(yáng)科技
銳揚(yáng)科技是一個(gè)典型的做B端應(yīng)用的企業(yè)。銳揚(yáng)的RayHome作為VR+家居的產(chǎn)品,已經(jīng)很好地投入到了實(shí)際應(yīng)用之中。他們的產(chǎn)品受眾人群為家居設(shè)計(jì)師以及各大賣(mài)場(chǎng),可以通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),利用產(chǎn)品的三維數(shù)據(jù),快速、準(zhǔn)確地呈現(xiàn)各種產(chǎn)品選型方案的視覺(jué)化效果,同時(shí)也可以向潛在客戶(hù)便捷地展示產(chǎn)品的各種選配方案,以滿(mǎn)足客戶(hù)的個(gè)性化需求。作為VR行業(yè)中的一員,銳揚(yáng)科技有以下幾個(gè)優(yōu)勢(shì):1、團(tuán)隊(duì)技術(shù)能力優(yōu)秀。擁有多名中科院、中國(guó)傳媒大學(xué)、南京大學(xué)等知名院校博士后、博士和碩士研究生以及7項(xiàng)自主知識(shí)產(chǎn)權(quán);2、產(chǎn)品面向企業(yè)用戶(hù),有穩(wěn)定的受眾群體和銷(xiāo)售渠道。
VR家裝產(chǎn)品,其亮點(diǎn)在于可以為每個(gè)客戶(hù)按需求選擇和打造出“還原真實(shí)”的未來(lái)家居場(chǎng)景,擺脫現(xiàn)實(shí)世界中的空間和時(shí)間限制。當(dāng)下人們對(duì)家裝效果的真實(shí)度需求越來(lái)越高,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的快速發(fā)展將填補(bǔ)用戶(hù)的這一實(shí)際需求。
新興行業(yè)總是起步于B端應(yīng)用,虛擬現(xiàn)實(shí)將技術(shù)融合于經(jīng)濟(jì)社會(huì)各領(lǐng)域之中,促進(jìn)各領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)升級(jí),提升實(shí)體經(jīng)濟(jì)的生產(chǎn)能力和生產(chǎn)效率。目前,VR的B端應(yīng)用已經(jīng)確實(shí)地對(duì)生產(chǎn)和銷(xiāo)售產(chǎn)生了積極影響。
五、國(guó)內(nèi)VR發(fā)展預(yù)測(cè)與展望
1、PC端頭VR將是短期主流,一體機(jī)將后來(lái)居上
移動(dòng)端強(qiáng)調(diào)趣味性和移動(dòng)性,PC端強(qiáng)調(diào)逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形態(tài)。因?yàn)樗兄吲渲?,體驗(yàn)效果極佳。目前市場(chǎng)上PC端的VR設(shè)備也是最多的,VR體驗(yàn)做得好才有人買(mǎi)單,如果只貪便宜,不注重質(zhì)量也會(huì)拉低VR行業(yè)的水準(zhǔn)。許多市面上價(jià)格便宜的VR設(shè)備體驗(yàn)不佳,這可能會(huì)讓公眾對(duì)VR失去信心。如今國(guó)際大廠在努力將VR做好也可以看出未來(lái)VR的主要形態(tài)將會(huì)放在PC端上。
相對(duì)而言,雖然被眾多手機(jī)廠商捧起的移動(dòng)VR更方便,但在體驗(yàn)上與PC端產(chǎn)品相差很大,而且目前移動(dòng)端VR更多的僅僅是手機(jī)盒子,很多專(zhuān)業(yè)人士都表示這不是真正VR設(shè)備,其帶給用戶(hù)的體驗(yàn)也與預(yù)期相差甚遠(yuǎn),在VR最主要的沉浸感和交互性方面難以達(dá)到用戶(hù)標(biāo)準(zhǔn)。其次,VR手機(jī)盒子因?yàn)橐m配各種手機(jī),難以滿(mǎn)足多數(shù)人需求。
而作為技術(shù)含量最高的VR一體機(jī),既包含了移動(dòng)VR的方便性和便捷性,同時(shí)也包含了PC端VR的高體驗(yàn)感,在VR領(lǐng)域毫無(wú)疑問(wèn)是最優(yōu)秀的產(chǎn)品。但目前由于技術(shù)限制,一體機(jī)最重要的處理芯片研發(fā)不足,市場(chǎng)上也缺乏相關(guān)廠商,在內(nèi)容缺失和智能化程度低等一系列現(xiàn)狀下,一體機(jī)距離人們理想中的效果還有一段路要走。
2、VR產(chǎn)品3年內(nèi)有望普及
國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)熱度雖然僅次于美國(guó),但在宣傳普及力度上還存在很多不足。很多消費(fèi)者并不了解VR,也沒(méi)有真正接觸過(guò)VR。目前國(guó)內(nèi)主要的宣傳手段更多地依靠線(xiàn)下體驗(yàn)店,但由于價(jià)格、數(shù)量等問(wèn)題,傳播的效率依然不足。根據(jù)投中研究院分析,短期內(nèi)VR產(chǎn)品想要普及,在提高產(chǎn)品質(zhì)量的同時(shí),更應(yīng)注重廣告宣傳和網(wǎng)絡(luò)傳播手段,依靠BAT等互聯(lián)網(wǎng)巨頭向消費(fèi)者們普及VR概念,提供更多的體驗(yàn)機(jī)會(huì)。并且VR設(shè)備成本也需要控制在用戶(hù)能夠接受的范圍內(nèi)。
無(wú)論如何,VR的價(jià)值會(huì)逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會(huì)使得VR設(shè)備成為人們生活中必不可少的一塊。智能手機(jī)從出現(xiàn)到普及用了3年左右的時(shí)間,相信VR也會(huì)在3年時(shí)間內(nèi)走進(jìn)人們生活,人們無(wú)論是在娛樂(lè)還是工作上,都可以享受到VR帶來(lái)的不一樣的感受。
3、硬件端龍頭初顯,內(nèi)容端機(jī)會(huì)猶存
就國(guó)內(nèi)而言,硬件市場(chǎng)已經(jīng)有樂(lè)相科技、暴風(fēng)魔鏡等產(chǎn)品較為成熟的廠商,他們擁有巨大先發(fā)優(yōu)勢(shì),幾乎已經(jīng)形成壟斷局面,而且硬件對(duì)資金要求較高,留給創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)的機(jī)會(huì)已經(jīng)不多,大批硬件創(chuàng)業(yè)公司的死亡也表明VR硬件領(lǐng)域生存艱難,而VR內(nèi)容制作市場(chǎng)相對(duì)來(lái)說(shuō)更適合初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入。目前VR內(nèi)容方面尚缺少標(biāo)桿性產(chǎn)品,也沒(méi)有統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),且內(nèi)容相比硬件來(lái)說(shuō)更具多元化,依靠小規(guī)模團(tuán)隊(duì)也能制作出具有競(jìng)爭(zhēng)性?xún)?yōu)勢(shì)的產(chǎn)品??梢灶A(yù)計(jì),未來(lái)VR市場(chǎng)很可能會(huì)是硬件廠商幾家獨(dú)大,內(nèi)容廠商百花齊放的場(chǎng)面。