三大VR頭顯的背后供應(yīng)鏈全“曝光”
掃描二維碼
隨時(shí)隨地手機(jī)看文章
今年以來(lái),了解過電子行業(yè)的人說起VR這玩意,可以說是眾人皆知,許多廠商紛紛推出VR產(chǎn)品,都想從中分一杯羹。明晃晃的機(jī)遇大門再度打開,誰(shuí)能抓住機(jī)會(huì)從門里殺出來(lái)?咱們還得把事情掰碎了,一點(diǎn)點(diǎn)看。
市場(chǎng)搶眼 潛力無(wú)限
目前的三大VR頭顯Oculus,HTC Vive,索尼PS VR出貨后,市場(chǎng)表現(xiàn)究竟如何?Piper Jaffray對(duì)此的預(yù)測(cè)是,2016 年 Oculus Rift 的銷售量將達(dá) 360 萬(wàn), HTC Vive 預(yù)計(jì)銷售 210 萬(wàn)臺(tái),索尼 Morpheus 140 萬(wàn)臺(tái)。與此同時(shí),三大 VR頭顯在 2016 年的出貨量目標(biāo)均劍指百萬(wàn)臺(tái)。
Piper Jaffray 公司的分析師 Travis Jakel 預(yù)測(cè) 2016年 Oculus Rift的銷售量將達(dá) 360 萬(wàn),HTC Vive 預(yù)計(jì)銷售 210萬(wàn)臺(tái),索尼 Morpheus 140 萬(wàn)臺(tái)。認(rèn)為不同的VR 平臺(tái)各有優(yōu)勢(shì):依托總公司 Facebook 及 Oculus 消費(fèi)者的意識(shí)是 Oculus 巨大的優(yōu)勢(shì)。HTC Vive 擁有驚人的高端技術(shù),Valve 公司將會(huì)給該平臺(tái)帶來(lái)巨大的消費(fèi)市場(chǎng)及游戲生態(tài)系統(tǒng)體驗(yàn)。索尼也擁有大量安裝 PlayStaTIon 4 的用戶及游戲生態(tài)系統(tǒng)體驗(yàn),該平臺(tái)是一個(gè)集成的技術(shù)平臺(tái)。
IHS公司比較謹(jǐn)慎,預(yù)測(cè) 2016 年 PlayStaTIon VR 將賣出 150 萬(wàn)臺(tái)、Oculus Rift將賣出 56萬(wàn)臺(tái)、HTC Vive 將賣出 44 萬(wàn)臺(tái)。其中索尼的 PlayStaTIon VR銷量超過 Oculus Rift 和 HTC Vive 的總量,三大頭顯累計(jì)將賣出 250 萬(wàn)臺(tái)。PS VR 能夠在出貨量上領(lǐng)先的主要原因在于價(jià)格上的優(yōu)勢(shì)明顯。
而這其中,中國(guó)的貢獻(xiàn)功不可沒,根據(jù)IDC的預(yù)測(cè),2016 年中國(guó)VR設(shè)備出貨量將達(dá)到 48萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng) 476%,翻了將近5倍。根據(jù)艾瑞的測(cè)算,預(yù)計(jì) 2020年 VR 設(shè)備出貨量 920 萬(wàn)臺(tái),用戶量超過 2500 萬(wàn)人。
截止 2014 年,全球共有 20 萬(wàn) VR 活躍用戶,并且均為“創(chuàng)新者”或者深度核心玩家,2015 年預(yù)計(jì)有 670 萬(wàn) VR 活躍用戶,同比增長(zhǎng) 3250%,主要是“早期主流”以及青少年用戶的快速滲透,占 61.2%。
其中,VR 付費(fèi)用戶為 60 萬(wàn),付費(fèi)率為 8.5%。預(yù)計(jì) 2018 年將有 1.7億 VR 活躍用戶,“早期主流”或者青少年用戶占66.7%,VR 付費(fèi)用戶為 280 萬(wàn)名,付費(fèi)率為 16.4%。