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[導讀]   市場研究機構(gòu)IHS的最新報告指出,如果我們以Google Trends來瞭解市場對“gesture sensing (手勢感測)”的關(guān)注度,可以發(fā)現(xiàn)在2013年到20

  市場研究機構(gòu)IHS的最新報告指出,如果我們以Google Trends來瞭解市場對“gesture sensing (手勢感測)”的關(guān)注度,可以發(fā)現(xiàn)在2013年到2015年之間,該技術(shù)名詞有相當明顯的搜尋熱度。事實上,一些具有平臺制定實力的大廠,大約從2009年就已經(jīng)開始布局手勢感測技術(shù);歷經(jīng)了數(shù)年的改進與時機的等待,約在2013年到2015年之間,一些相關(guān)的成果陸續(xù)浮現(xiàn)了出來,因此媒體、產(chǎn)業(yè)、供應鏈自然地在這段時間里表現(xiàn)了他們的興趣。

  “手勢操控”基本上是以手勢來做為人機介面的媒介,與語音、觸控一樣,都可以算是自然人機介面(natural user interface)的一種。當觸控螢幕的使用沖擊了既有的鍵盤、滑鼠后,手勢跟語音成為下一個受到關(guān)注的人機介面。終極人機介面可能是基于具有人工智慧的機器,讓使用者以自然語言交談的方式進行,使用者根本無需做任何的學習,全憑機器背后的人工智慧來瞭解使用者。

  然而,人工智慧不會在近期幾年就成熟到可以應用到日常電子產(chǎn)品的程度;就算是有機會,相關(guān)的法律約束、道德問題都必然將引起社會的激烈討論、甚至對立。比較接近目前實際的情況是:在觸控螢幕成為新一代的人機介面之后,我們的電子產(chǎn)品、物聯(lián)網(wǎng)、機器等裝置,正在不斷地安裝感測器(sensors),這些感測器成為人機介面或是巨量資料(大數(shù)據(jù))的基礎(chǔ);而后端的演算法、甚至未來發(fā)展出來的人工智慧,將會是這些裝置真正具有“智慧”的關(guān)鍵。

  IHS表示,手勢操控受到一般使用者的關(guān)注可以從2006年問世的任天堂(Nintendo)游戲機Wii開始算起;到了2010年微軟(Microsoft) Kinect誕生時,該技術(shù)算是達到了一個新的里程碑,因為這是第一次使用者可以徒手、不需仰賴任何控制器的方式與裝置互動。從2013年第四季起,主流的家庭游戲機,包含Microsoft Xbox與Sony PlayStaTIon,都可以支援徒手的手勢操控;而當時Nintendo Wii U的人機介面相形之下已經(jīng)顯得過于傳統(tǒng)。

  英特爾(Intel)的RealSense經(jīng)過連續(xù)兩年在CES的展示后,終于在2015年正式安裝到筆記型電腦等裝置。不過,從目前手勢操控本身的成熟度來看,手勢操控的人機介面在效能與應用上,還未達到投射式電容在2007年時一開始就令人驚艷的地步。即使是能夠達到,使用者行為的改變?nèi)匀恍枰獣r間,更何況在某些裝置上,手勢操控可能是一種輔助性的人機介面,而不是主要的介面。

  IHS指出,手勢操控跟觸控螢幕不是存在一種取代的關(guān)系,這兩個自然人機介面會有各自合適的使用情境。觸控螢幕相當適合用于手機與平板電腦,同時也是主要而直覺的使用者介面,然而由于使用者已經(jīng)可以碰觸的到螢幕,所以手勢操控就顯得有些多余、或只是輔助性的目的。對一些使用者無法接觸到螢幕的裝置來說,手勢操控就是相當合適的人機介面。

  舉例來說,智慧電視可以透過具有螢幕的裝置、或是機上盒來達成,但是在這兩者的使用情境下,使用者都需要與螢幕保持一定程度的距離,因此觸控螢幕并不適合。相對而言,除非仍然堅持以遙控器的方式最為人機介面,否則徒手的手勢操控勢會是相當合適的方式。

  手勢操控對智慧電視來說是相當合適的人機介面

  一些新興的沉浸式應用,像是擴增實境(augmented reality)、虛擬實境(virtual reality)等,裝置本身不會有面積夠大的螢幕方便操作,因此就其使用情境而言,手勢操控會是相當合適的人機介面。

  智慧手表其實也有類似的難題,穿戴式裝置比起行動裝置更講究穿戴的舒適性;即使可以作曲面螢幕,操作情境比起手機來說還是相當?shù)牟环奖悖@時手勢操控跟觸控螢幕彼此間就可以搭配、成為相輔相成的角色。Google在2015年為Android Wear發(fā)表了Wrist Gestures,正是利用內(nèi)建的慣性MEMS感測器,讓使用者可以轉(zhuǎn)動手腕的簡單方式來操作智能型手表。

  再者,未來許多以物聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的智慧家電(IoT-based home appliances)本身可能根本沒有螢幕,或者僅有一個以指示功能訊息為主的小型螢幕,除了集中到手機、機上盒,透過語音操作外,手勢操控也會是合適的人機介面。

  例如Apple目前發(fā)表的HomeKit平臺、搭配iPhone,已經(jīng)逐漸讓物聯(lián)網(wǎng)的智能家電生態(tài)體系有更清楚的輪廓,而Apple早在2013年11月時也收購了PrimeSense、取得了手勢操控技術(shù),并且這兩年間仍持續(xù)地鞏固其專利。Google在2015年5月發(fā)表的Project Soli,更具創(chuàng)意;以雷達波反射的原理,將整個手勢操控的功能縮小到一個長寬各小于1公分的單晶片中。

  手勢操控的技術(shù)可以有不同的功能范疇,因而影響感應器的設計。許多手機已經(jīng)內(nèi)建慣性MEMS感測器,因此可以利用來做一些簡單的手勢操控應用,例如:甩動手機來選取上一首或下一首音樂、甩動手機來玩擲骰子游戲、翻動手機以拒絕接聽等等。同樣地,近接感測器(proximity sensor)也可以用來做手勢操控。不過,這些都不是手勢操控感測器的真正潛力所在,只是因為感測器已經(jīng)內(nèi)建、加上應用軟件的創(chuàng)意,才有了這些應用。

  具有深度圖(3D depth map)能力的手勢操控感測器將有機會在未來大放異彩。當感測器能夠建構(gòu)深度圖時,除了具有手勢操控能力外,同時也可以為裝置帶來“視覺”。例如:Intel的RealSense、第一代的Microsoft Kinect和目前的Project Tango都采用了類似的深度感測技術(shù)原理(structured light),但是延伸的加強與調(diào)整就可以擴充到不同的應用范疇。

  RealSense強調(diào)手勢操控、機器視覺,甚至虹膜辨識,Project Tango以特制的電腦視覺晶片來做環(huán)境空間辨識,而Kinect則是加強了全身骨骼節(jié)點的演算法,讓動作便是從手勢拓展到全身。

  經(jīng)過數(shù)年的開發(fā),手勢操控作為人機介面,已經(jīng)從研發(fā)、特殊應用階段,逐漸往一般使用者可以經(jīng)??匆姷难b置滲透。手勢操控并不是要取代觸控螢幕,而是以相關(guān)的感測器為基礎(chǔ),讓手勢可以如同觸控螢幕般,成為另一個成熟的自然人機介面。

  在具備“視覺”能力的感測器導入后,除了讓裝置具有判斷使用者手勢的能力外,也將讓裝置更具智慧。IHS表示,我們確實是在為智慧型裝置打造人機介面,但另一方面,我們也是在賦予“感官知覺”到這些裝置上,這也是其智慧化的關(guān)鍵。

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