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[導讀]關注、星標公眾號,直達精彩內(nèi)容來源:https://www.cnblogs.com/skyfsm/p/7071386.html作者:Madcola有限狀態(tài)機(finitestatemachine)簡稱FSM,表示有限個狀態(tài)及在這些狀態(tài)之間的轉移和動作等行為的數(shù)學模型,在計算機領域...

關注、星標公眾號,直達精彩內(nèi)容

來源:https://www.cnblogs.com/skyfsm/p/7071386.html

作者:Madcola


有限狀態(tài)機(finite state machine)簡稱 FSM,表示有限個狀態(tài)及在這些狀態(tài)之間的轉移和動作等行為的數(shù)學模型,在計算機領域有著廣泛的應用。FSM 是一種邏輯單元內(nèi)部的一種高效編程方法,在服務器編程中,服務器可以根據(jù)不同狀態(tài)或者消息類型進行相應的處理邏輯,使得程序邏輯清晰易懂。

有限狀態(tài)機通常在什么地方被用到?


處理程序語言或者自然語言的 tokenizer, 自底向上解析語法的 parser,

各種通信協(xié)議發(fā)送方和接受方傳遞數(shù)據(jù)對消息處理,游戲 AI 等都有應用場景。


狀態(tài)機有以下幾種實現(xiàn)方法,我將一一闡述它們的優(yōu)缺點。


一、使用 if/else if 語句實現(xiàn)的 FSM


使用 if/else if 語句是實現(xiàn)的 FSM 最簡單最易懂的方法,我們只需要通過大量的 if /else if 語句來判斷狀態(tài)值來執(zhí)行相應的邏輯處理。


看看下面的例子,我們使用了大量的 if/else if 語句實現(xiàn)了一個簡單的狀態(tài)機,做到了根據(jù)狀態(tài)的不同執(zhí)行相應的操作,并且實現(xiàn)了狀態(tài)的跳轉。


  1. enum

  2. {

  3. ? ?GET_UP,

  4. ? ?GO_TO_SCHOOL,

  5. ? ?HAVE_LUNCH,

  6. ? ?GO_HOME,

  7. ? ?DO_HOMEWORK,

  8. ? ?SLEEP,

  9. };



  10. int main()

  11. {

  12. ? ?int state = GET_UP;

  13. ? ?//小明的一天

  14. ? ?while (1)

  15. ? ?{

  16. ? ? ? ?if (state == GET_UP)

  17. ? ? ? ?{

  18. ? ? ? ? ? ?GetUp(); //具體調用的函數(shù)

  19. ? ? ? ? ? ?state = GO_TO_SCHOOL; ?//狀態(tài)的轉移

  20. ? ? ? ?}

  21. ? ? ? ?else if (state == GO_TO_SCHOOL)

  22. ? ? ? ?{

  23. ? ? ? ? ? ?Go2School();

  24. ? ? ? ? ? ?state = HAVE_LUNCH;

  25. ? ? ? ?}

  26. ? ? ? ?else if (state == HAVE_LUNCH)

  27. ? ? ? ?{

  28. ? ? ? ? ? ?HaveLunch();

  29. ? ? ? ?}

  30. ? ? ? ?...

  31. ? ? ? ?else if (state == SLEEP)

  32. ? ? ? ?{

  33. ? ? ? ? ? ?Go2Bed();

  34. ? ? ? ? ? ?state = GET_UP;

  35. ? ? ? ?}

  36. ? ?}


  37. ? ?return 0;

  38. }


????看完上面的例子,大家有什么感受?是不是感覺程序雖然簡單易懂,但是使用了大量的 if 判斷語句,使得代碼很低端,同時代碼膨脹的比較厲害。這個狀態(tài)機的狀態(tài)僅有幾個,代碼膨脹并不明顯,但是如果我們需要處理的狀態(tài)有數(shù)十個的話,該狀態(tài)機的代碼就不好讀了。


二、使用 switch 實現(xiàn) FSM


使用 switch 語句實現(xiàn)的 FSM 的結構變得更為清晰了,其缺點也是明顯的:這種設計方法雖然簡單,通過一大堆判斷來處理,適合小規(guī)模的狀態(tài)切換流程,但如果規(guī)模擴大難以擴展和維護。


  1. {

  2. ? ?int state = GET_UP;

  3. ? ?//小明的一天

  4. ? ?while (1)

  5. ? ?{


  6. ? ? ? ?switch(state)

  7. ? ? ? ?{

  8. ? ? ? ?case GET_UP:

  9. ? ? ? ? ? ?GetUp(); //具體調用的函數(shù)

  10. ? ? ? ? ? ?state = GO_TO_SCHOOL; ?//狀態(tài)的轉移

  11. ? ? ? ? ? ?break;

  12. ? ? ? ?case GO_TO_SCHOOL:

  13. ? ? ? ? ? ?Go2School();

  14. ? ? ? ? ? ?state = HAVE_LUNCH;

  15. ? ? ? ? ? ?break;

  16. ? ? ? ?case HAVE_LUNCH:

  17. ? ? ? ? ? ?HaveLunch();

  18. ? ? ? ? ? ?state = GO_HOME;

  19. ? ? ? ? ? ?break;

  20. ? ? ? ? ? ?...

  21. ? ? ? ?default:

  22. ? ? ? ? ? ?break;

  23. ? ? ? ?}

  24. ? ?}


  25. ? ?return 0;

  26. }


三、使用函數(shù)指針實現(xiàn) FSM



使用函數(shù)指針實現(xiàn) FSM 的思路:建立相應的狀態(tài)表和動作查詢表,根據(jù)狀態(tài)表、事件、動作表定位相應的動作處理函數(shù),執(zhí)行完成后再進行狀態(tài)的切換。


當然使用函數(shù)指針實現(xiàn)的 FSM 的過程還是比較費時費力,但是這一切都是值得的,因為當你的程序規(guī)模大時候,基于這種表結構的狀態(tài)機,維護程序起來也是得心應手。


下面給出一個使用函數(shù)指針實現(xiàn)的 FSM 的框架:


我們還是以 “小明的一天” 為例設計出該 FSM。


先給出該 FSM 的狀態(tài)轉移圖:


下面講解關鍵部分代碼實現(xiàn)


首先我們定義出小明一天的活動狀態(tài):


//比如我們定義了小明一天的狀態(tài)如下

  1. enum

  2. {

  3. ? ?GET_UP,

  4. ? ?GO_TO_SCHOOL,

  5. ? ?HAVE_LUNCH,

  6. ? ?DO_HOMEWORK,

  7. ? ?SLEEP,

  8. };


我們也定義出會發(fā)生的事件


  1. {

  2. ? ?EVENT1 = 1,

  3. ? ?EVENT2,

  4. ? ?EVENT3,

  5. };


定義狀態(tài)表的數(shù)據(jù)結構


  1. typedef struct FsmTable_s

  2. {

  3. ? ?int event; ? //事件

  4. ? ?int CurState; ?//當前狀態(tài)

  5. ? ?void (*eventActFun)(); ?//函數(shù)指針

  6. ? ?int NextState; ?//下一個狀態(tài)

  7. }FsmTable_t;



接下來定義出最重要 FSM 的狀態(tài)表,我們整個 FSM 就是根據(jù)這個定義好的表來運轉的。


  1. FsmTable_t XiaoMingTable[] =

  2. {

  3. ? ?//{到來的事件,當前的狀態(tài),將要要執(zhí)行的函數(shù),下一個狀態(tài)}

  4. ? ?{ EVENT1, ?SLEEP, ? ? ? ? ? GetUp, ? ? ? ?GET_UP },

  5. ? ?{ EVENT2, ?GET_UP, ? ? ? ? ?Go2School, ? ?GO_TO_SCHOOL },

  6. ? ?{ EVENT3, ?GO_TO_SCHOOL, ? ?HaveLunch, ? ?HAVE_LUNCH },

  7. ? ?{ EVENT1, ?HAVE_LUNCH, ? ? ?DoHomework, ? DO_HOMEWORK },

  8. ? ?{ EVENT2, ?DO_HOMEWORK, ? ? Go2Bed, ? ? ? SLEEP },


  9. ? ?//add your codes here

  10. };


狀態(tài)機的注冊、狀態(tài)轉移、事件處理的動作實現(xiàn)


  1. /*狀態(tài)機注冊*/

  2. void FSM_Regist(FSM_t* pFsm, FsmTable_t* pTable)

  3. {

  4. ? ?pFsm->FsmTable = pTable;

  5. }


  6. /*狀態(tài)遷移*/

  7. void FSM_StateTransfer(FSM_t* pFsm, int state)

  8. {

  9. ? ?pFsm->curState = state;

  10. }


  11. /*事件處理*/

  12. void FSM_EventHandle(FSM_t* pFsm, int event)

  13. {

  14. ? ?FsmTable_t* pActTable = pFsm->FsmTable;

  15. ? ?void (*eventActFun)() = NULL; ?//函數(shù)指針初始化為空

  16. ? ?int NextState;

  17. ? ?int CurState = pFsm->curState;

  18. ? ?int flag = 0; //標識是否滿足條件

  19. ? ?int i;


  20. ? ?/*獲取當前動作函數(shù)*/

  21. ? ?for (i = 0; i

  22. ? ?{

  23. ? ? ? ?//當且僅當當前狀態(tài)下來個指定的事件,我才執(zhí)行它

  24. ? ? ? ?if (event == pActTable[i].event
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