Linux?編程之有限狀態(tài)機?FSM?的理解與實現(xiàn)
有限狀態(tài)機(finite state machine)簡稱 FSM,表示有限個狀態(tài)及在這些狀態(tài)之間的轉移和動作等行為的數(shù)學模型,在計算機領域有著廣泛的應用。FSM 是一種邏輯單元內(nèi)部的一種高效編程方法,在服務器編程中,服務器可以根據(jù)不同狀態(tài)或者消息類型進行相應的處理邏輯,使得程序邏輯清晰易懂。
那有限狀態(tài)機通常在什么地方被用到?
處理程序語言或者自然語言的 tokenizer, 自底向上解析語法的 parser,各種通信協(xié)議發(fā)送方和接受方傳遞數(shù)據(jù)對消息處理,游戲 AI 等都有應用場景。
狀態(tài)機有以下幾種實現(xiàn)方法,我將一一闡述它們的優(yōu)缺點。
一、使用 if/else if 語句實現(xiàn)的 FSM
使用 if/else if 語句是實現(xiàn)的 FSM 最簡單最易懂的方法,我們只需要通過大量的 if /else if 語句來判斷狀態(tài)值來執(zhí)行相應的邏輯處理。
看看下面的例子,我們使用了大量的 if/else if 語句實現(xiàn)了一個簡單的狀態(tài)機,做到了根據(jù)狀態(tài)的不同執(zhí)行相應的操作,并且實現(xiàn)了狀態(tài)的跳轉。
enum
{
? ?GET_UP,
? ?GO_TO_SCHOOL,
? ?HAVE_LUNCH,
? ?GO_HOME,
? ?DO_HOMEWORK,
? ?SLEEP,
};
int main()
{
? ?int state = GET_UP;
? ?//小明的一天
? ?while (1)
? ?{
? ? ? ?if (state == GET_UP)
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?GetUp(); //具體調用的函數(shù)
? ? ? ? ? ?state = GO_TO_SCHOOL; ?//狀態(tài)的轉移
? ? ? ?}
? ? ? ?else if (state == GO_TO_SCHOOL)
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?Go2School();
? ? ? ? ? ?state = HAVE_LUNCH;
? ? ? ?}
? ? ? ?else if (state == HAVE_LUNCH)
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?HaveLunch();
? ? ? ?}
? ? ? ?...
? ? ? ?else if (state == SLEEP)
? ? ? ?{
? ? ? ? ? ?Go2Bed();
? ? ? ? ? ?state = GET_UP;
? ? ? ?}
? ?}
? ?return 0;
}
????看完上面的例子,大家有什么感受?是不是感覺程序雖然簡單易懂,但是使用了大量的 if 判斷語句,使得代碼很低端,同時代碼膨脹的比較厲害。這個狀態(tài)機的狀態(tài)僅有幾個,代碼膨脹并不明顯,但是如果我們需要處理的狀態(tài)有數(shù)十個的話,該狀態(tài)機的代碼就不好讀了。
二、使用 switch 實現(xiàn) FSM
使用 switch 語句實現(xiàn)的 FSM 的結構變得更為清晰了,其缺點也是明顯的:這種設計方法雖然簡單,通過一大堆判斷來處理,適合小規(guī)模的狀態(tài)切換流程,但如果規(guī)模擴大難以擴展和維護。
{
? ?int state = GET_UP;
? ?//小明的一天
? ?while (1)
? ?{
? ? ? ?switch(state)
? ? ? ?{
? ? ? ?case GET_UP:
? ? ? ? ? ?GetUp(); //具體調用的函數(shù)
? ? ? ? ? ?state = GO_TO_SCHOOL; ?//狀態(tài)的轉移
? ? ? ? ? ?break;
? ? ? ?case GO_TO_SCHOOL:
? ? ? ? ? ?Go2School();
? ? ? ? ? ?state = HAVE_LUNCH;
? ? ? ? ? ?break;
? ? ? ?case HAVE_LUNCH:
? ? ? ? ? ?HaveLunch();
? ? ? ? ? ?state = GO_HOME;
? ? ? ? ? ?break;
? ? ? ? ? ?...
? ? ? ?default:
? ? ? ? ? ?break;
? ? ? ?}
? ?}
? ?return 0;
}
三、使用函數(shù)指針實現(xiàn) FSM
使用函數(shù)指針實現(xiàn) FSM 的思路:建立相應的狀態(tài)表和動作查詢表,根據(jù)狀態(tài)表、事件、動作表定位相應的動作處理函數(shù),執(zhí)行完成后再進行狀態(tài)的切換。
當然使用函數(shù)指針實現(xiàn)的 FSM 的過程還是比較費時費力,但是這一切都是值得的,因為當你的程序規(guī)模大時候,基于這種表結構的狀態(tài)機,維護程序起來也是得心應手。
下面給出一個使用函數(shù)指針實現(xiàn)的 FSM 的框架:
我們還是以 “小明的一天” 為例設計出該 FSM。
先給出該 FSM 的狀態(tài)轉移圖:
下面講解關鍵部分代碼實現(xiàn)
首先我們定義出小明一天的活動狀態(tài):
//比如我們定義了小明一天的狀態(tài)如下
enum
{
? ?GET_UP,
? ?GO_TO_SCHOOL,
? ?HAVE_LUNCH,
? ?DO_HOMEWORK,
? ?SLEEP,
};
我們也定義出會發(fā)生的事件
{
? ?EVENT1 = 1,
? ?EVENT2,
? ?EVENT3,
};
定義狀態(tài)表的數(shù)據(jù)結構
typedef struct FsmTable_s
{
? ?int event; ? //事件
? ?int CurState; ?//當前狀態(tài)
? ?void (*eventActFun)(); ?//函數(shù)指針
? ?int NextState; ?//下一個狀態(tài)
}FsmTable_t;
接下來定義出最重要 FSM 的狀態(tài)表,我們整個 FSM 就是根據(jù)這個定義好的表來運轉的。
FsmTable_t XiaoMingTable[] =
{
? ?//{到來的事件,當前的狀態(tài),將要要執(zhí)行的函數(shù),下一個狀態(tài)}
? ?{ EVENT1, ?SLEEP, ? ? ? ? ? GetUp, ? ? ? ?GET_UP },
? ?{ EVENT2, ?GET_UP, ? ? ? ? ?Go2School, ? ?GO_TO_SCHOOL },
? ?{ EVENT3, ?GO_TO_SCHOOL, ? ?HaveLunch, ? ?HAVE_LUNCH },
? ?{ EVENT1, ?HAVE_LUNCH, ? ? ?DoHomework, ? DO_HOMEWORK },
? ?{ EVENT2, ?DO_HOMEWORK, ? ? Go2Bed, ? ? ? SLEEP },
? ?//add your codes here
};
狀態(tài)機的注冊、狀態(tài)轉移、事件處理的動作實現(xiàn)
/*狀態(tài)機注冊*/
void FSM_Regist(FSM_t* pFsm, FsmTable_t* pTable)
{
? ?pFsm->FsmTable = pTable;
}
/*狀態(tài)遷移*/
void FSM_StateTransfer(FSM_t* pFsm, int state)
{
? ?pFsm->curState = state;
}
/*事件處理*/
void FSM_EventHandle(FSM_t* pFsm, int event)
{
? ?FsmTable_t* pActTable = pFsm->FsmTable;
? ?void (*eventActFun)() = NULL; ?//函數(shù)指針初始化為空
? ?int NextState;
? ?int CurState = pFsm->curState;
? ?int flag = 0; //標識是否滿足條件
? ?int i;
? ?/*獲取當前動作函數(shù)*/
? ?for (i = 0; i
? ?{
? ? ? ?//當且僅當當前狀態(tài)下來個指定的事件,我才執(zhí)行它
? ? ? ?if (event == pActTable[i].event