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[導(dǎo)讀]英特爾工程師上周在舊金山的Game Developers Conference(游戲開發(fā)者大會)上公開該公司第一款繪圖芯片的詳細設(shè)計藍圖,向游戲產(chǎn)業(yè)宣告,全球最大的芯片制造商將加入他們的戰(zhàn)

英特爾工程師上周在舊金山的Game Developers Conference(游戲開發(fā)者大會)上公開該公司第一款繪圖芯片的詳細設(shè)計藍圖,向游戲產(chǎn)業(yè)宣告,全球最大的芯片制造商將加入他們的戰(zhàn)場。

在GDC研討會舉行前的記者會上,負責(zé)英特爾Larrabee繪圖芯片計劃的軟硬件工程師Tom Forsyth,特別介紹了Larrabee的設(shè)計。這款芯片將與Nvidia和AMD的ATI直接競爭。

而Nvidia與AMD無疑將密切觀察這項產(chǎn)品的進展。英特爾與電腦制造商廣泛且深刻的關(guān)系,足以讓他們掌握更多市場先機,威脅目前 Nvidia與AMD在繪圖芯片市場的雙頭寡占。過去10年來,英特爾并非完全不碰繪圖芯片,而是提供低階的整合繪圖芯片。(英特爾在1990年代曾推出 i740 GPU,可惜未成功。)

Forsyth表示,目前尚無Larrabee芯片成品(預(yù)計要到今年底或明年初),而英特爾仍在就Larraee的設(shè)計征詢許多重要的開發(fā)者。但該公司將提供開發(fā)者測試該芯片的方式。他說:英特爾官網(wǎng)會有一個C++原型庫。它沒有Larrabee的速度但功能性相同。開發(fā)者可以感受一下這種語言和產(chǎn)品性能。

游戲之外,英特爾也想搭上多核心架構(gòu)掀起的軟件風(fēng)潮。含有數(shù)百個處理核心的Nvidia和AMD繪圖芯片,不僅能加速Crysis此類復(fù)雜游戲的表現(xiàn),還能用在科學(xué)研究和高性能計算等工作。

最大的Larrabee測試網(wǎng)站是Dreamworks,該站利用Larrabee翻譯和繪制動畫。目前,Dreamworks必須等一個晚上才能完成翻譯。英特爾發(fā)言人Nick Knupffer說:使用Nehalem(處理器),Dreamworks幾乎可以即時完成工作,用Larrabee只會更好。

Forsyth說,Larrabee是英特爾第一個多核心架構(gòu)。第一個產(chǎn)品會非常像GPU,它的外觀就像GPU,把它插入主機,就能顯示圖像。他表示:但它的內(nèi)在是處理器核心,不是GPU核心。因此能為開發(fā)者提供那種x86可編程的優(yōu)點。Larrabee將具有英特爾x86架構(gòu)的DNA,那是全球使用最普遍的PC芯片設(shè)計。

Forsyth說:它是根據(jù)許多小型、有效率的循序核心。我們把許多(核心)放在一小塊芯片上。我們用非常高頻寬的通訊技術(shù)結(jié)合它們,所以它們相互的傳達非???,與外部內(nèi)存的溝通也非???,還能非??斓嘏c芯片其他部位溝通。循序處理核心曾用在原始的Pentium設(shè)計和目前的Atom處理器。

芯片核心最重要部分,是用來同步處理許多工作的向量單位。Forsyth表示:程序編寫模式中有趣的部分是SIMD(單指令多資料)向量單位,和其配合的指令。我們要炫耀一下這個重要的新向量單位和其指令集。

Forsyth說明向量單位的作用和其與數(shù)量單位運作的方式。他說:(向量單位)每單位時間能作16浮點計算,那是很強的馬力。即使只是一個核心(而我們有很多個),所以那是非常高的總處理量。好處是它獨立于數(shù)量單位之外,你可以同時對數(shù)量單位和向量單位下指令,數(shù)量單位在計算位址、流量控制、后勤管理這些工作上相當(dāng)有用,讓真正的計算動力,也就是向量單位,不會處理到那些五花八門的工作。

英特爾鼓勵開發(fā)者盡量嘗試。Forsyth表示,GDC研討會重點將是Larrabee的指令,如何實際使用這些新指令。

至于游戲以外的市場,F(xiàn)orsyth說:在設(shè)計這個架構(gòu)的過程中,發(fā)生了一件有趣的是。我們以100%的繪圖考量設(shè)計這個架構(gòu),任何能讓繪圖更好的東西我們都作。然后在一年前,我們檢討成果,發(fā)現(xiàn)其中只有非常小部分是特別針對繪圖。繪圖工作量愈來愈類似GPGPU(通用繪圖處理器),愈來愈類似高性能計算。所以,其實只有非常小部分是特別針對繪圖,指令集的大部分是非常通用的。

 

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