英特爾在剛剛過去的CES公布了一個名為Alloy的設(shè)計項目。與普通的VR頭盔不同,Alloy的設(shè)計使用了目前虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域內(nèi)最為重要的一項技術(shù)“融合現(xiàn)實”(Merged Reality),這項技術(shù)可以將現(xiàn)實世界中的元素與虛擬世界融合。
雖然這款頭盔的功能還不夠完善,但它的出現(xiàn)為VR行業(yè)提供了一種新的思路,這已經(jīng)足夠讓人興奮了。
Alloy是一個參考設(shè)計,并不是英特爾要推出的產(chǎn)品,Intel希望Alloy像超極本那樣,成為未來虛擬現(xiàn)實的一種技術(shù)標準。英特爾通過Alloy給出參考,其它廠商可以做商業(yè)化產(chǎn)品。最近有消息稱,Intel或?qū)⑴c微軟合作,在今年第四季度推出相關(guān)產(chǎn)品。
全新的硬件配置
英特爾稱,在CES亮相的是第三代Alloy頭盔,這一款頭盔相比之前的兩代在追蹤能力方面進行了改良。同時,正如Intel去年所預(yù)想的那樣,設(shè)備采用了全新的芯片,該芯片由Intel去年九月收購的計算機視覺創(chuàng)業(yè)公司Movidius所研發(fā)。設(shè)備中配置的第七代英特爾Kaby Lake處理器也讓性能大大增強。
Alloy內(nèi)置的實感攝像頭也由原來的兩個鏡頭改進為單個廣角的RealSense 400系列鏡頭。RealSense實感攝像頭和一個內(nèi)置六軸傳感器的操作柄配合使用,通過攝像頭對手柄的捕捉可以讓手勢進入畫面中。通過RealSense攝像頭掃描周圍環(huán)境,體驗者可以識別障礙物,并在虛擬的畫面中進行標示。
第三代Alloy頭盔的外觀雖然還是有些笨重,戴在頭上看起來怪怪的,但是至少這一版頭盔去掉了限制人運動的信號線和外置追蹤器。這已經(jīng)算是解決了VR頭盔的一個普遍而棘手的難題了。
使用體驗
CES上體驗者嘗試了Alloy頭盔在虛擬世界和現(xiàn)實世界之間的追蹤標示功能,并測試了該設(shè)備在虛擬世界中反映真實障礙物的能力。Alloy團隊事先布置好了一個滿是家具的房間。房間約10平米,中間有一個圓桌,邊上有沙發(fā)以及少量雜物。體驗者在房間中戴上頭盔,視野中就會出現(xiàn)房間信息的畫面。
游戲開始前,畫面中還能看到沙發(fā)等物件的存在,但墻壁開始逐漸消失。之后環(huán)境開始變化,中間的圓桌變成了游戲中的一個設(shè)施,旁邊的沙發(fā)桌子也是?,F(xiàn)實世界就這樣融入了虛擬世界。
設(shè)備仍需改進
目前融合現(xiàn)實技術(shù)(MR)可能并沒有VR那么為人所熟知,但它是VR今后普及所要解決的一個主要的技術(shù)問題。Alloy頭盔中已經(jīng)有比較完善的制圖算法來讓它相對真實地反映外部的圖像信息,但是技術(shù)人員還應(yīng)進一步改進硬件,這款頭盔目前還太笨重,使用者只能用手調(diào)整才能讓它找到最好的角度。
但是,這款頭盔所配備的手柄還存在很大的問題。這款手柄在CES的體驗游戲模擬一把槍,使用者需要用這把槍射擊游戲中的無人機。
可這款手柄卻無法實現(xiàn)全方位的追蹤,它只能追蹤到大致方向旋轉(zhuǎn)的信息,這導(dǎo)致虛擬畫面和用戶的真實動作無法匹配,體驗者總是無法瞄準自己預(yù)想的位置,這極大地影響了游戲的沉浸感。Intel表示,未來有望徹底省略掉手柄,玩家的雙手可以通過MR技術(shù)融入到虛擬世界中。
虛擬世界不可能完全獨立于現(xiàn)實世界,所以VR孤立發(fā)展的可能性很小,MR的融入讓Alloy在虛擬世界和現(xiàn)實世界之間找到了平衡,這也是VR產(chǎn)業(yè)的一個福音。如果Alloy能夠成為一個很好的參考標準,在一個標準框架下,會用更多廠家參與進來,快速推出產(chǎn)品,為VR市場注入新的血液。