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[導讀]北京時間7月11日晚間消息,著名科技網(wǎng)站VentureBeat日前發(fā)表分析題為《The road ahead in mobile games》(手機游戲未來的發(fā)展道路)的分析文章,闡述了手機游戲行業(yè)的市場前景和發(fā)展趨勢,并分析了游戲發(fā)行和推廣方

北京時間7月11日晚間消息,著名科技網(wǎng)站VentureBeat日前發(fā)表分析題為《The road ahead in mobile games》(手機游戲未來的發(fā)展道路)的分析文章,闡述了手機游戲行業(yè)的市場前景和發(fā)展趨勢,并分析了游戲發(fā)行和推廣方面的問題。最后,文章指出隨著HTML5游戲的發(fā)展,應用商店將失去控制權。

手機游戲被視為娛樂產業(yè)中一個完全開放的領域。盡管Zynga搶占了社交游戲的龍頭地位,而大型游戲發(fā)行商們主導著家用機游戲,全球智能手機游戲市場仍然還有很多競爭機會。由于這個市場擁有數(shù)十億的潛在用戶,手機游戲有望成為其中最大的游戲市場。而誰又能最終奪得桂冠呢?

自2007年蘋果iPhone面世以來,智能手機游戲逐步發(fā)展壯大成為一個市場。2009年春季,蘋果首次推出iPad,此后平板電腦游戲也日趨完善。如今,發(fā)展最為迅猛的手機市場是基于運行Android操作系統(tǒng)的設備。Rovio公司的《憤怒的小鳥》是一個成功的先例,該游戲的總下載次數(shù)超過兩億。正是因為這個先例的存在,各大手機游戲公司都融得了數(shù)千萬的資金。手機游戲公司都獲得了很高的估值。Digi-Capital的董事長Tim Merel說道:“是時候行動起來了。”

手機游戲的前景

據(jù)Merel估計,手機游戲2014年將成為一個市值130億美元的市場。到那時,手機游戲和網(wǎng)絡游戲加起來將成為一個440億美元的市場,占據(jù)全球市場(市值870億美元)的50%?,F(xiàn)在,手機游戲市場規(guī)模大約為80億美元,只占游戲產業(yè)的一小部分。而家庭機游戲、網(wǎng)絡游戲以及Facebook游戲仍占據(jù)游戲產業(yè)的主導地位。

怎樣才能形成一個巨大的手機游戲市場呢?這是我們將于每周二、周三在洛杉磯Palace Hotel舉辦的GameBeat 2011中探討的問題之一。關于手機游戲的發(fā)展歷程這個問題,我們將聚齊游戲產業(yè)里的80個精英,來弄清楚應該怎樣連接手機游戲發(fā)展的轉折點。

反對炒作

我們中一些憤世嫉俗的人通常對夸大其詞的言論嗤之以鼻。許多下水太早的公司會發(fā)現(xiàn),游泳池里的水其實還沒完全放好。也就是說,過去的時機還沒有成熟。這是一個許多公司必爭的市場,但是卻很少有人成功。對于《憤怒的小鳥》來說,在此之前有成千上萬的失敗例子。它跟其他在這個虛擬世界里以失敗而告終的游戲類似,尤其是非智能手機游戲和休閑網(wǎng)絡游戲。

手機游戲市場絕不是一個安逸的天堂。甚至像蘋果這樣的平臺持有者也做出過一些損害開發(fā)商業(yè)務的變動。例如,最近蘋果不再鼓勵相關的營銷游戲。Android生態(tài)系統(tǒng)在盈利方面顯得很零散且不成熟。而其他平臺則在創(chuàng)收能力上顯得相對薄弱。

然而,游戲公司如果因為害怕遭受更大的虧損而不去投資手機游戲市場,那又是愚蠢至極的。正是那些經(jīng)歷了投資、失敗、學習這三個過程的企業(yè)才會取得成功。Facebook創(chuàng)建的初期,同樣有很多茫然和沖突的地方。但最終它成為了一個輕松贏利的搖錢樹。而手機的生態(tài)系統(tǒng)也正處于日漸成熟的時期。許多數(shù)據(jù)表明我們已經(jīng)在這一行業(yè)取得很大進步。付出終有回報,只是這當中還需要幾年的時間來不斷嘗試。

任天堂和索尼曾依靠像Nintendo DS和PSP這樣的產品占據(jù)了移動游戲市場的龍頭地位。然而從2007年開始,蘋果通過銷售超過兩億臺iOS設備打破了這一局面。共計超過425,000個iPhone應用程序及100,000個iPad原生應用程序累計下載次數(shù)多達150億次。這大大降低了手機游戲的門檻,使得其他許多公司都能參與其中。許多小型游戲開發(fā)商們,比如戴夫•卡斯特努沃(Dave Castelnuovo)的Bolt Creative公司(負責開發(fā)Pocket God),也有數(shù)百萬的銷量。這其中就包括許多成功的游戲,例如《Tiny Wings》、《Talking Friends》、《憤怒的小鳥》、《Infinity Blade》等等。蘋果至今為止已支付其開發(fā)商25億美元。

然而,競爭也是殘酷的。每個應用程序可獲得的平均收入是5883美元。開發(fā)商力爭跟上市場變化的節(jié)奏,而這部分資金遠遠不夠支撐其巨大的運作系統(tǒng)。更別說那些規(guī)模比較大的公司了。任天堂的總裁 Satorulwata三月指出,智能手機游戲市場里存在許多免費或者是價格僅為1美元(手機游戲的平均價格為1.05美元)的軟件,這不利于該市場的健康發(fā)展,這也是任天堂不涉足該市場的主要原因。

Digital Chocolate的董事長特里普·霍金斯(Trip Hawkins)也提出了智能手機市場充斥著過多游戲這一問題,他指出,一個游戲的平均利潤甚至都買不起一個好的足球桌。過多的垃圾游戲將損害到整個市場,用戶找不到好玩的游戲,并且很難在游戲里找到樂趣?,F(xiàn)如今,在App Store里總共有64,048款游戲,這其中包括每天新增的291款游戲。制作這些游戲的成本成百上千,乃至數(shù)十萬,遠遠低于家用機游戲高達數(shù)百萬的預算。

如何做出抉擇

經(jīng)對比發(fā)現(xiàn),Zynga因其在Facebook每個月?lián)碛?.32億的活躍用戶,一個季度能賺得2.35億美元。Facebook共擁有6億用戶,其市場小于手機市場。社交游戲爭奪戰(zhàn)在2007年到2009年間上演。結果是,Zynga在Facebook上最終擁有比其他15個對手更多的用戶。這也是為什么該公司即將上市時,還以200億的估值融資10億多美元。

對那些在正確的時間引領并占據(jù)一個游戲行業(yè)市場的企業(yè),這就是市場對于它們的獎勵方式。同樣的事情會發(fā)生在手機游戲上么?Social Gaming Network(SGN)曾一度被認為無論在社交游戲上還是手機游戲上都比Zynga有潛力,卻最終摒棄Facebook游戲,而轉戰(zhàn)早期的iPhone游戲。事實證明這是一個錯誤的舉動。MindJolt近期以一個秘密價格收購了SGN。但是SGN顯然沒有當時的Zynga值錢。

有趣的是,F(xiàn)acebook擠垮了很多競爭者。如今Facebook和Zynga都獲得了應有的收益。在手機行業(yè),蘋果面臨著一場和Android的激烈斗爭。在手機激活數(shù)量方面,蘋果已是初戰(zhàn)告捷。正是這種競爭使得手機市場以更快的步調發(fā)展,而這又能為手機游戲市場營造出一個快速成長的環(huán)境。Android應用程序的下載次數(shù)已超出50億?,F(xiàn)在Android上有大約40,000款游戲。其結果是一種螺旋式競爭 -- Android和蘋果以一種越來越快的速度促使對方進步。

從某種程度上說,游戲的數(shù)量不重要。最終勝出的平臺,將不會是那個擁有最多應用程序的平臺,而是一個擁有最大用戶保有量及最高用戶參與程度的平臺。正如克萊恩那·帕爾金斯投資基金(Kleiner Perkins Caufield & Byers)合伙人之一的賓·戈登(Bing Gordon)所說,游戲開發(fā)商的任務不是讓一個玩家玩一兩次即可,而是要讓他們長期玩這個游戲。[!--empirenews.page--]

投資未來的必要性

一些公司為在這次角逐中提早勝出而投資了很多資金。藝電(Electronic Arts)于2005年以6.8億美元的價格收購了Jamdat公司(手機游戲開發(fā)商)。它在利用這種優(yōu)勢的同時,通過發(fā)行智能手機游戲以適應日漸壯大的手機游戲市場。EA開發(fā)了一些有史以來獲益最豐的iPhone應用程序,其中包括Tetris,該應用已創(chuàng)下高達1.32億次付費下載的記錄。

其他曾花費巨額投資的公司包括Gameloft、Rovio(在《憤怒的小鳥》之前,它曾開發(fā)了52款手機游戲)、Ngmoco、Digital Chocolate、PopCap Games、Glu Mobile、GameHouse、Capcom以及Disney Mobile等。在手機行業(yè)首戰(zhàn)告捷的公司包括 Storm8、Pocket Gems、TinyCo、Craneball Studios、Gameview Studios (DeNA子公司)、Sunstorm Interactive、Backflip Studios以及Outfit7。

世界頂級圖形技術專家及游戲設計師約翰·卡馬克(John Carmack)說道,手機游戲技術將在兩年內超越當前的家用機游戲,這一點毋庸置疑。

游戲發(fā)行及推廣問題

許多公司正在努力建立用戶群以搭建未來手機游戲的發(fā)行網(wǎng)絡。TinyCo在意識到自己擁有強大的發(fā)行實力時,它成立了一支500萬美元的基金來投資小型開發(fā)商,幫助其發(fā)行自己的游戲。為什么一家游戲開發(fā)公司在融資1800萬美元后,又向其他公司投資500萬呢?事實上,對于新獲取的發(fā)行實力,這是一種很好的利用方式。

要想在激烈的競爭中脫穎而出,發(fā)行實力是游戲開發(fā)商們所必備的資本。怎樣讓你的游戲產品在浩如煙海的同類產品中得到人們的青睞,至今為止這仍是一個亟待解決的難題。手機游戲的推廣問題產生了許多手機社交網(wǎng)絡,例如OpenFeint,它通過計分,排行榜以及多人對戰(zhàn)的方式為游戲的社交化提供工具。在日本,因數(shù)千萬日本手機用戶通過DeNA的Mobage網(wǎng)絡搜索游戲,DeNa已成為一家價值數(shù)十億美元的公司。

但是在美國,手機社交網(wǎng)絡公司卻未能搖身一變達到數(shù)十億的市值,盡管也不排除這個可能。這也是為什么DeNA憑借其在日本強大的用戶群,有能力斥資4.03億美元收購Ngmoco的原因。那個價格對于Ngmoco來說看起來過高。但是DeNA卻因此有望成為手機社交網(wǎng)絡領域的全球型企業(yè)。作為DeNA在日本的競爭對手,Gree同樣渴望登上國際舞臺,因而它以1.04億美元的價格收購了OpenFeint。Ngmoco公司的尼爾·楊(Neil Young)認為,正是由于游戲的推廣問題,未來兩三年內市值數(shù)十億的公司將在手機社交網(wǎng)絡行業(yè)里產生。

除了手機社交網(wǎng)絡以外,所有類型的支持性企業(yè)都在積極進軍手機游戲推廣市場。Tapjoy正通過自己強大的市場網(wǎng)絡推廣手機游戲。Applifier正在調整Facebook的廣告條使其適應手機。Getjar也為自己的應用程序商店做出戰(zhàn)略性調整以圖推廣手機游戲。甚至American Express、Paypal、Zong、Visa 以及其他很多支付公司都參與到這一行列,它們均試圖找到減少支付手機游戲麻煩的方法,這樣一來就能有更多的觀眾能夠體驗手機游戲帶來的快樂。

瘋狂的投資

2010年,游戲公司共計融資10.5億美元,比上年增加了58%,該榜單中前20大游戲公司僅有4家為手機游戲公司。今年,單單Zynga就融資超過10億美元。

但現(xiàn)在我們發(fā)現(xiàn)投資者堅持手機游戲優(yōu)先的戰(zhàn)略。這種對手機游戲的投資勢頭顯然還在繼續(xù)發(fā)展。

TinyCo融資1800萬美元。Digital Chocolate融資1200萬美元。Pocket Gems融資500萬美元。Rovio融資4200萬美元。投資者也越來越有意思:Accel Partners, Kleiner Perkins, Sequoia Capital和Marc Andreessen都進入了該市場。Storm8沒有融資,但其獲得了可觀的營收。據(jù)報道,該公司每天的收入已經(jīng)突破100萬美元。

重磅投資正在促使人才流動。許多資深游戲開發(fā)人員發(fā)現(xiàn),手機游戲和其他數(shù)字領域的機會更多。機甲戰(zhàn)士開發(fā)者Jordan Weisman最近成立了自己的新手機游戲和社交游戲創(chuàng)業(yè)公司Harebrained Schemes。該公司正在開發(fā)一款名為Crimson的iPhone游戲,該游戲將由《Halo》系列開發(fā)商Bungie以全新的 Bungie Aerospace品牌發(fā)行。當被問到為何這樣做時,Weisman稱,自己年紀大了,做不了多少游戲了?;〝?shù)年時間開發(fā)一款游戲的想法對他沒有吸引力了,而手機游戲的短周期很適合他。受到一夜暴富或類似抱負的誘惑,現(xiàn)在一整代人才都在轉向手機游戲。

免費游戲鋪平道路

免費游戲為手機游戲的商業(yè)模式鋪平了道路。2009年秋季,蘋果引入了應用內購買(在應用內購買虛擬商品)。今年夏季,Google也推出了此功能。據(jù)手機應用分析公司Flurry報告,蘋果App Store中收入最高的游戲有65%的收入來自免費游戲。一月份,前100大游戲僅有39%的收入來自免費游戲。而另一家應用商店搜索公司Xyologic報告,三月份下載的游戲中40%為免費游戲。

這促使Zynga這樣的大型游戲公司最近在iPhone上推出了《城市小鎮(zhèn):家鄉(xiāng)》(CityVille Hometown)。去年,Zynga斥資5330萬美元收購手機游戲開發(fā)商Newtoy。Newtoy開發(fā)了填字游戲《Words with Friends》。現(xiàn)在,Zynga會經(jīng)常收購一些手機游戲公司,而它目前已擁有11款手機游戲。

然而,手機游戲市場的每一次進步都伴隨著挫折。四月份,蘋果突然宣布終止按安裝次數(shù)付費這種營銷方式。蘋果感覺一些開發(fā)商通過不正當方式進入排行榜前25名。這使許多類似Storm8的公司轉投Android陣營。Xyologic創(chuàng)始人Matthaus Krzykowski稱,該舉動的效果是使新游戲登上榜首更為困難。

通往未來之路

但手機游戲仍有希望那個成為一個巨大的市場。尼爾森稱,游戲仍是最受歡迎的應用類別。93%的應用下載者愿意為自己玩的游戲付費。手機游戲玩家平均每月花7.8小時玩游戲,而iPhone用戶更是要花14.7小時。在日本和歐洲,手機游戲玩得很多,而美國也在不斷增長。《植物大戰(zhàn)僵尸》的開發(fā)商PopCap進行的一份調查表明,美國和英國的成年人中,有三分之一上個月都玩過手機游戲。

平板電腦可能會將游戲市場引領到一個新方向。OnLive等公司準備將高質量PC游戲流式傳輸?shù)絠Pad 2這樣的平板電腦上。流式傳輸游戲不要求移動設備有強勁的硬件。游戲在遠端服務器上存儲和執(zhí)行,而將視頻發(fā)送到用戶設備上,只要它能顯示視頻,不管它是PC、平板電腦還是智能手機。[!--empirenews.page--]

流式傳輸游戲公司Otoy首席科學家Rob Wyatt認為,流式傳輸游戲可使游戲機遭到淘汰。云游戲需要有良好的無線網(wǎng)絡連接保持雙向流不中斷,但該技術還有待發(fā)展。Onlive的Steve Perlman正在研究一種成為Dido的技術,它可提供虛擬的無限制帶寬為無線用戶提供高速數(shù)據(jù)傳輸。這聽起來很瘋狂,但兩年前Onlive本身看起來也很瘋狂,而現(xiàn)在已經(jīng)成為現(xiàn)實。

同時,許多游戲公司開始將網(wǎng)絡游戲移植到平板電腦上。平板電腦市場可能是一塊更大的市場,因為智能手機游戲開發(fā)商和PC/游戲機/網(wǎng)絡游戲開發(fā)商都瞄準了該平臺。

同時,索尼和任天堂雙雙減少了對高端手機游戲的投資,以免蘋果和Android設備偷走它們的高價值用戶。三月份,任天堂推出了裸眼3D游戲機3DS,而索尼準備今年秋季推出新一代PlayStation Vita掌機。任天堂總裁Satoru Iwata堅稱該公司不會開發(fā)智能手機游戲。

HTML5 vs 原生應用

影響手機游戲未來的另一個因素是 HTML5。這種新的手機和網(wǎng)絡應用通用語言可使以其編寫的游戲在各種平臺和設備上運行。Digital Chocolate的霍金斯認為,基于HTML5的手機瀏覽器的出現(xiàn)會將游戲公司從應用商店的束縛中解放出來。

HTML5游戲目前仍是運行最慢的,相比之下,原生應用運行最快。但隨著時間的推移,開發(fā)商會學會如何調整它們的游戲。最新的方式是“混合應用”(hybrid app)。它是一種可在瀏覽器中運行其所有組件的原生應用。游戲引擎開發(fā)商和其他工具開發(fā)商會找出制作跨平臺游戲的方法。

有了在瀏覽器中運行的游戲,用戶不用再完全依靠從應用商店購買應用,這些應用商店都收取30%的提成。這將完成始于應用商店創(chuàng)建理念的革命,它使應用商店不再控制哪些應用可供購買。當應用商店失去控制權時,內容就會免費?;艚鹚拐J為,這會帶來規(guī)模達1000億美元的游戲產業(yè)。

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