其函數(shù)原型為:glViewport(GLint x,GLint y,GLsizei width,GLsizei height)x,y 以像素為單位,指定了視口的左下角位置。width,height 表
1.繪制模式在繪制多邊形時除了默認的填充方式,還可以使用點和線使用glPolygonMode函數(shù)來設(shè)置模式三種不同模式下的繪圖?GL_FILL?GL_LINEGL_POINT2.多邊形的兩面如果以順時
1.簡介 OpenGL是由SGI公司開發(fā)的一套3D圖形軟件接口標準,OpenGL ES就是眾多版本中的一個子集。3D場景中的3D模型的最基本單位是稱為頂點的vertex,它代表三維空間中的一個點。盡管
OpenGL入門學習 ?說起編程作圖,大概還有很多人想起TC的#include但是各位是否想過,那些畫面絢麗的PC游戲是如何編寫出來的?就靠TC那可憐的640*480分辨率、16色來做嗎?顯然
xserver提供X服務(wù),X server?不是指某臺機器,而是指一個進程,它負責接受客戶的要求,在屏幕上顯示客戶請求的圖形,并且把消息(鍵盤,鼠標,窗口消息)通知客戶程序。xclient是X應(yīng)用終端
寫在前面?在繼續(xù)討論模型變換等其他包含數(shù)學內(nèi)容的部分之前,本節(jié)介紹二維紋理映射,為后面學習做一個準備。紋理映射本身也是比較大的主題,本節(jié)只限于討論二維紋理的基本使用,對于紋理映射的其他方法,后面會繼續(xù)
CUDA和OpenGL互操作的基本方式是使用CUDA生成數(shù)據(jù),再利用OpenGL在屏幕上繪制出數(shù)據(jù)所表示的圖形。兩者的結(jié)合可以通過使用OpenGL的PBO(像素緩沖區(qū)對象)或VBO(頂點緩沖區(qū)對象)兩種方式來實現(xiàn)。描述了CUDA和OpenGL互操作的步驟并展示了一個使用PBO的實例。該實例運行結(jié)果表明,互操作的方式比單純使用OpenGL方式快了7~8倍。
0 引 言 2007 年11 月,Google 公司發(fā)布基于Linux2.6 內(nèi)核的移動終端操作系統(tǒng)- Android, 由于其開源性, 得到很多手機廠商的追捧和應(yīng)用開發(fā)者的青睞。近年來智能手機發(fā)
1、硬件事件,主要就是指觸屏事件,按鍵事件和鼠標事件; 2、游戲事件,主要指定時器事件和預(yù)定義事件,比如schedule; 3、游戲邏輯,對于胖腳本端來說,這個就指的腳本邏輯; 4、渲染數(shù)據(jù)的生成,在引擎里面就是指node的visit,這里計算生成所有即將發(fā)往OpenGL的數(shù)據(jù),包括頂點紋理坐標等attribute數(shù)據(jù),變換矩陣紋理等uniform數(shù)據(jù),混合模式等渲染狀態(tài); 5、通過OpenGL接口把所有數(shù)據(jù)發(fā)往OpenGL。
定義一臺抽象機器,用于描述 Mali GPU和驅(qū)動程序軟件對應(yīng)用程序可見的行為。此機器的用意是為開發(fā)人員提供 OpenGL ES API 下有趣行為的一個心智模型,而這反過來也可用于解
定義一臺抽象機器,用于描述 Mali GPU和驅(qū)動程序軟件對應(yīng)用程序可見的行為。此機器的用意是為開發(fā)人員提供 OpenGL ES API 下有趣行為的一個心智模型,而這反過來也可用于解
實現(xiàn)實時圖形毛皮效果歷來難度較大。最新桌面技術(shù)使用了Direct3D 11曲面細分(tessellation)技術(shù)才創(chuàng)建出飛奔中的小貓動態(tài)皮毛的效果。在移動平臺上,由于性能受限,開發(fā)人員必須要顯著降低內(nèi)存帶寬。為了完成這些圖