PowerVR GPU系列現(xiàn)可提供從單簇到六簇內(nèi)核的多種組合 全球移動(dòng)通信大會(huì),西班牙巴塞羅那 —— 2013 年 2 月 25 日 —&md
長期以來,Android一直為開發(fā)人員提供免費(fèi)的用戶界面,以補(bǔ)充背景圖片的多樣化創(chuàng)建,甚至在多年前,甚至還支持在背景圖片中使用openGL。 但是,舊的移動(dòng)設(shè)備無法很好地?cái)U(kuò)展背景圖像,因此移動(dòng)實(shí)時(shí)背景圖像的開發(fā)主要由“出廠默認(rèn)設(shè)置”主導(dǎo)。
函數(shù)原型:?????void glLoadIdentity(void)函數(shù)說明:????? OpenGL為我們提供了一個(gè)非常簡單的恢復(fù)初始坐標(biāo)系的手段,那就是調(diào)用glLoadIdentity()命令。
pro文件QT -=gui greaterThan(QT_MAJOR_VERSION, 4): QT += widgets TARGET = lesson1 TEMPLATE = app
在上節(jié)課的內(nèi)容上作些擴(kuò)展,我們現(xiàn)在開始生成真正的3D對(duì)象,而不是象前兩節(jié)課中那樣3D世界中的2D對(duì)象。我們給三角形增加一個(gè)左側(cè)面,一個(gè)右側(cè)面,一個(gè)后側(cè)面來生成一個(gè)金字塔(四棱錐)。給正方形增加左、右、
坐標(biāo)系統(tǒng)想要弄懂幾何變換,一定要搞清楚OpenGL中的坐標(biāo)系統(tǒng)。從我們構(gòu)造模型的局部坐標(biāo)系(Local/Object Space)經(jīng)過一系列處理最終渲染到屏幕坐標(biāo)(Screen Space)下,這過程
被用戶詬病20年后,NVIDIA終于做出讓步,在SIGGRAPH開幕活動(dòng)中,NVIDIA發(fā)布Studio Driver: SIGGRAPH Edition驅(qū)動(dòng)程序(v431.70),正式為所有GeFo
在這一課里,將學(xué)會(huì)如何將紋理映射到立方體的六個(gè)面。學(xué)習(xí)texture map紋理映射(貼圖)有很多好處。比方說您想讓一顆導(dǎo)彈飛過屏幕。根據(jù)前幾課的知識(shí),我們最可行的辦法可能是很多個(gè)多邊形來構(gòu)建導(dǎo)彈的輪
當(dāng)前光柵位置:? ? 當(dāng)前光柵位置就是開始繪制下一幅位圖/圖像的屏幕位置。 ?//左下角glRasterPos2f(GLfloat x, GLfloat y);glRasterPos3f(GLfloa
這一課將把如下圖片做成一個(gè)飄動(dòng)的旗幟,其實(shí)主要還是用到了紋理映射。lesson10.h#ifndef?LESSON10_H #define?LESSON10_H #include#include#i
在這一課里,我們將添加光照和鍵盤控制,它讓程序看起來更美觀?,F(xiàn)在設(shè)置4個(gè)變量來控制繞x軸和y軸旋轉(zhuǎn)角度的步長,以及繞x軸和y軸的旋轉(zhuǎn)速度。另外還創(chuàng)建了一個(gè)z變量來控制進(jìn)入屏幕深處的距離。并添加一個(gè)布爾
這一課就要解釋一個(gè)基本的3D世界"結(jié)構(gòu)",以及如何在這個(gè)世界里游走。lesson9.h#ifndef?LESSON9_H #define?LESSON9_H #include#include#inc
歡迎進(jìn)入第八課。到現(xiàn)在為止,您應(yīng)該很好的理解OpenGL了。您已經(jīng)學(xué)會(huì)了設(shè)置一個(gè)OpenGL窗口的每個(gè)細(xì)節(jié)。學(xué)會(huì)在旋轉(zhuǎn)的物體上貼圖并打上光線以及混色(透明)處理。? ? ? ?這一課應(yīng)該算是第一課中級(jí)
函數(shù)原型:?????? void glMatrixMode(GLenum mode)參數(shù)說明:?????? mode 指定哪一個(gè)矩陣堆棧是下一個(gè)矩陣操作的目標(biāo),可選值: GL_MODELVIEW,
函數(shù)原型:????? void glShadeModel (GLenum mode);參數(shù)說明:????? GL_SMOOTH: 采用光滑著色,獨(dú)立的處理圖元中各個(gè)頂點(diǎn)的顏色。對(duì)于線段圖元,線段上各點(diǎn)
與教程一相比,只需要在render函數(shù)中添加設(shè)置顏色的語句:void glColor3f(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue);void?Lesson2:
我們添加了一個(gè)三角形和一個(gè)四邊形。也許你認(rèn)為這很簡單,但你已經(jīng)邁出了一大步,要知道任何在OpenGL中繪制的模型都會(huì)被分解為這兩種簡單的圖形。lesson1.h#ifndef?LESSON1_H #d
下面這篇文章詳細(xì)講述了OpenGL里的坐標(biāo)轉(zhuǎn)換,清晰,明了。但是其所謂的渲染管線只包括modelview 轉(zhuǎn)換 和 投影變換,我覺得不是這樣的。這只是從坐標(biāo)角度吧。比如什么頂點(diǎn)著色、光柵化、送至幀緩存
這一課會(huì)把第二課中的三角形繞Y軸逆時(shí)針旋轉(zhuǎn)45°,正方形繞X軸順時(shí)針旋轉(zhuǎn)45°頭文件中添加兩個(gè)變量表示三角形和正方形旋轉(zhuǎn)的角度。private: ????QOpenGLContext?*m_conte
簡單的透明? ? ? ?OpenGL中的絕大多數(shù)特效都與某些類型的(色彩)混合有關(guān)?;焐亩x為,將某個(gè)象素的顏色和已繪制在屏幕上與其對(duì)應(yīng)的象素顏色相互結(jié)合。至于如何結(jié)合這兩個(gè)顏色則依賴于顏色的alp