Qt5版NeHe OpenGL教程之七:混色
簡(jiǎn)單的透明
? ? ? ?OpenGL中的絕大多數(shù)特效都與某些類型的(色彩)混合有關(guān)?;焐亩x為,將某個(gè)象素的顏色和已繪制在屏幕上與其對(duì)應(yīng)的象素顏色相互結(jié)合。至于如何結(jié)合這兩個(gè)顏色則依賴于顏色的alpha通道的分量值,以及/或者所使用的混色函數(shù)。Alpha通常是位于顏色值末尾的第4個(gè)顏色組成分量。前面這些課我們都是用GL_RGB來(lái)指定顏色的三個(gè)分量。相應(yīng)的GL_RGBA可以指定alpha分量的值。更進(jìn)一步,我們可以使用glColor4f()來(lái)代替glColor3f()。
? ? ? ?絕大多數(shù)人都認(rèn)為Alpha分量代表材料的透明度。這就是說(shuō),alpha值為0.0時(shí)所代表的材料是完全透明的。alpha值為1.0時(shí)所代表的材料則是完全不透明的。?
混色的概念
? ? ? ?所謂混色,就是將當(dāng)前要繪制的物體的顏色和顏色緩沖區(qū)中已經(jīng)繪制了的物體的顏色進(jìn)行混合,最終決定了當(dāng)前物體的顏色。例如下面的圖中,狙擊槍的瞄準(zhǔn)器本身是帶有藍(lán)色的,將它和后面的任務(wù)混合在一起,形成了我們看到的最終效果,這個(gè)效果里既有瞄準(zhǔn)器的藍(lán)色成分,也有后面人物的像素,主要是后面人物的像素。
OpenGL中的混色
? ? ? ?正確的混色過(guò)程應(yīng)該是先繪制全部的場(chǎng)景之后再繪制透明的圖形。并且要按照與深度緩存相反的次序來(lái)繪制(先畫(huà)最遠(yuǎn)的物體)。
? ? ? ?考慮對(duì)兩個(gè)多邊形(1和2)進(jìn)行alpha混合,不同的繪制次序會(huì)得到不同的結(jié)果。(這里假定多邊形1離觀察者最近,那么正確的過(guò)程應(yīng)該先畫(huà)多邊形2,再畫(huà)多邊形1。正如您再現(xiàn)實(shí)中所見(jiàn)到的那樣,從這兩個(gè)透明的多邊形背后照射來(lái)的光線總是先穿過(guò)多邊形2,再穿過(guò)多邊形1,最后才到達(dá)觀察者的眼睛。)
? ? ? ?在深度緩存啟用時(shí),您應(yīng)該將透明圖形按照深度進(jìn)行排序,并在全部場(chǎng)景繪制完畢之后再繪制這些透明物體。否則您將得到不正確的結(jié)果。我知道某些時(shí)候這樣做是很令人痛苦的,但這是正確的方法。
? ? ? ?混色后可以通過(guò)當(dāng)前物體看到其后的物體,這里當(dāng)前物體的最終顏色是由當(dāng)前物體的顏色(源的顏色 source color)和顏色緩沖區(qū)中的顏色(目的顏色 destination color)混色決定的,也就是進(jìn)行相應(yīng)的混合計(jì)算得到的。
? ? ? ?要開(kāi)啟混色功能需要使用:
glEnable(GL_BLEND);
? ? ? ?混色是計(jì)算出來(lái)的,主體的公式是這樣的:
Result=source?sfactor+destination?dfactor?????(1)
? ? ? ?公式中source和destination表示的分別是源和目的顏色,先繪制的將成為“目的顏色”,后繪制的將成為“源顏色”,sFactor 和dFactor分別表示源和目的顏色的計(jì)算系數(shù)。?用戶可以靈活的控制公式中的sFactor和dFactor,上式計(jì)算是逐個(gè)顏色分量RGBA計(jì)算的。OpenGL提供了函數(shù)glBlendFunc用來(lái)設(shè)置上面的sfactor和dfactor,函數(shù)原型為:
API?void?glBlendFunc(?GLenum?sfactor,?GLenum?dfactor);
? ? sfactor和dfactor用來(lái)指定源和目的顏色計(jì)算的系數(shù),使用的是GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR等枚舉值。
? ? ? ?例如,一個(gè)紅色和綠色方塊進(jìn)行混色,效果如下圖所示:
? ? ? ?這里綠色(0.0,1.0,0.0,0.6)作為源,紅色(1.0,0.0,0.0,1.0)作為目的顏色進(jìn)行混合。我們?cè)O(shè)置參數(shù)為:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,?GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
? ? ? ?則進(jìn)行計(jì)算的過(guò)程為:
result=(0.0,1.0,0.0,0.6)?(0.6,0.6,0.6,0.6)+(1.0,0.0,0.0,1.0)?(0.4,0.4,0.4,0.4)=(0.4,0.6,0.0,0.76)
? ? ? ?除了glBlendFunc外,還可以使用使用glBlendFuncSeparate單獨(dú)指定RGB,Alpha的計(jì)算系數(shù)。
API?void?glBlendFuncSeparate(GLenum?srcRGB,?GLenum?dstRGB,?GLenum?srcAlpha,?GLenum?dstAlpha);
? ? ? ?這里的參數(shù)同樣是GL_ZERO,GL_ONE,GL_SRC_COLOR等枚舉值。
? ? ? ?另外,還可以通過(guò)glBlendEquation(GLenum mode);和glBlendEquationSeparate來(lái)指定源和目的顏色的計(jì)算方式,默認(rèn)是GL_FUNC_ADD,就是公式1所示的情況。例如GL_FUNC_SUBTRACT則對(duì)應(yīng)公式2:
Result=source?sfactor?destination?dfactor?????(2)
? ? ? ?一般我們使用的組合為:
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);?//?默認(rèn),無(wú)需顯式設(shè)置 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
混合3D物體
混合3D物體時(shí),基本原理和混合2D物體一樣,但需要將深度檢測(cè)關(guān)閉或設(shè)置為只讀。因?yàn)樯疃葯z測(cè)會(huì)剔除被遮擋的部分物體。
glEnable(?GL_DEPTH_TEST?);??????????//?啟用深度緩存 glDisable(?GL_DEPTH_TEST?);?????????//?禁用深度緩存 glDepthMask(?GL_FALSE?);????????????//?深度緩存為?只讀 glDepthMask(?GL_TRUE?);?????????????//?深度緩存為?讀/寫
源碼
lesson7.h
#ifndef?LESSON7_H #define?LESSON7_H #include#include#includeclass?QPainter; class?QOpenGLContext; class?QOpenGLPaintDevice; class?Lesson7?:?public?QWindow,?QOpenGLFunctions_1_1 { ????Q_OBJECT public: ????explicit?Lesson7(QWindow?*parent?=?0); ????~Lesson7(); ????virtual?void?render(QPainter?*); ????virtual?void?render(); ????virtual?void?initialize(); public?slots: ????void?renderNow(); protected: ????void?exposeEvent(QExposeEvent?*); ????void?resizeEvent(QResizeEvent?*); ????void?keyPressEvent(QKeyEvent?*);?//?鍵盤事件 private: ????void?loadGLTexture(); private: ????QOpenGLContext?*m_context; ????bool?light;?????????//?點(diǎn)擊“L”鍵開(kāi)關(guān)光源 ????bool?blend;?????????//?是否開(kāi)啟混合 ????GLfloat xrot; //?X?旋轉(zhuǎn) ????GLfloat yrot; //?Y?旋轉(zhuǎn) ????GLfloat?xspeed; ????//?X?旋轉(zhuǎn)速度 ????GLfloat?yspeed; //?Y?旋轉(zhuǎn)速度 ????GLfloat z; ????????//?深入屏幕的距離 ????GLfloat?*LightAmbient;??//?環(huán)境光參數(shù) ????GLfloat?*LightDiffuse;??//?漫射光參數(shù) ????GLfloat?*LightPosition;?//?光源位置 ????GLuint?filter; //?濾波類型 ????GLuint?texture[3]; //?3種紋理的儲(chǔ)存空間 }; #endif?//?LESSON7_H
lesson7.cpp
#include?"lesson7.h" #include#include#include#include#include#includeLesson7::Lesson7(QWindow?*parent)?: ????QWindow(parent) ??,?m_context(0) { ????setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface); ????light=false; ????blend=false; ????xrot=45.0f; ????yrot=45.0f; ????xspeed=0.0f; ????yspeed=0.0f; ????z=-5.0f; ????filter=0; ????LightAmbient=new?GLfloat[4]{?0.5f,?0.5f,?0.5f,?1.0f?}; ????LightDiffuse=new?GLfloat[4]{?1.0f,?1.0f,?1.0f,?1.0f?}; ????LightPosition=new?GLfloat[4]{?0.0f,?0.0f,?2.0f,?1.0f?}; } Lesson7::~Lesson7() { ????glDeleteTextures(3,?&texture[0]); } void?Lesson7::render(QPainter?*painter) { ????Q_UNUSED(painter); } void?Lesson7::render() { ????glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); ????glViewport(0,0,(GLint)width(),(GLint)height());?//?重置當(dāng)前視口 ????glMatrixMode(GL_PROJECTION);????????????????????//?選擇投影矩陣 ????glLoadIdentity();???????????????????????????????//?重置投影矩陣為單位矩陣 ????gluPerspective(45.0f,(GLdouble)width()/(GLdouble)height(),0.1f,100.0f); ????glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//?選擇模型視圖矩陣 ????glLoadIdentity();??????????//?重置模型視圖矩陣為單位矩陣 ????glTranslatef(0.0f,0.0f,z);??//?移入屏幕z個(gè)單位 ????//下面兩行使立方體繞X、Y軸旋轉(zhuǎn)。旋轉(zhuǎn)多少依賴于變量xrot和yrot的值。 ????glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);?//?X軸旋轉(zhuǎn) ????glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);?//?Y軸旋轉(zhuǎn) ????//下一行與我們?cè)诘谖逭n中的類似。有所不同的是,這次我們綁定的紋理是texture[filter],而不是上一課中的texture[0]。 ????//任何時(shí)候,我們按下F鍵,filter?的值就會(huì)增加。如果這個(gè)數(shù)值大于2,變量filter?將被重置為0。 ????//程序初始時(shí),變量filter?的值也將設(shè)為0。使用變量filter?我們就可以選擇三種紋理中的任意一種。 ????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?texture[filter]);?//?選擇由filter決定的紋理 ????//為了將紋理正確的映射到四邊形上,您必須將紋理的右上角映射到四邊形的右上角,紋理的左上角映射到四邊形的左上角, ????//紋理的右下角映射到四邊形的右下角,紋理的左下角映射到四邊形的左下角。 ????//如果映射錯(cuò)誤的話,圖像顯示時(shí)可能上下顛倒,側(cè)向一邊或者什么都不是。 ????//glTexCoord2f?的第一個(gè)參數(shù)是X坐標(biāo)。?0.0f?是紋理的左側(cè)。?0.5f?是紋理的中點(diǎn),?1.0f?是紋理的右側(cè)。 ????//glTexCoord2f?的第二個(gè)參數(shù)是Y坐標(biāo)。?0.0f?是紋理的底部。?0.5f?是紋理的中點(diǎn),?1.0f?是紋理的頂部。 ????//所以紋理的左上坐標(biāo)是?X:0.0f,Y:1.0f?,四邊形的左上頂點(diǎn)是?X:?-1.0f,Y:1.0f?。其余三點(diǎn)依此類推。 ????//試著玩玩?glTexCoord2f?X,?Y坐標(biāo)參數(shù)。把?1.0f?改為?0.5f?將只顯示紋理的左半部分,把?0.0f?改為?0.5f?將只顯示紋理的右半部分。 ????//glNormal3f是這一課的新東西。Normal就是法線的意思,所謂法線是指經(jīng)過(guò)面(多邊形)上的一點(diǎn)且垂直于這個(gè)面(多邊形)的直線。 ????//使用光源的時(shí)候必須指定一條法線。法線告訴OpenGL這個(gè)多邊形的朝向,并指明多邊形的正面和背面。 ????//如果沒(méi)有指定法線,什么怪事情都可能發(fā)生:不該照亮的面被照亮了,多邊形的背面也被照亮....。對(duì)了,法線應(yīng)該指向多邊形的外側(cè)。 ????//看著木箱的前面您會(huì)注意到法線與Z軸正向同向。這意味著法線正指向觀察者-您自己。這正是我們所希望的。 ????//對(duì)于木箱的背面,也正如我們所要的,法線背對(duì)著觀察者。如果立方體沿著X或Y軸轉(zhuǎn)個(gè)180度的話, ????//前側(cè)面的法線仍然朝著觀察者,背面的法線也還是背對(duì)著觀察者。換句話說(shuō),不管是哪個(gè)面,只要它朝著觀察者這個(gè)面的法線就指向觀察者。 ????//由于光源緊鄰觀察者,任何時(shí)候法線對(duì)著觀察者時(shí),這個(gè)面就會(huì)被照亮。并且法線越朝著光源,就顯得越亮一些。 ????//如果您把觀察點(diǎn)放到立方體內(nèi)部,你就會(huì)法線里面一片漆黑。因?yàn)榉ň€是向外指的。如果立方體內(nèi)部沒(méi)有光源的話,當(dāng)然是一片漆黑。 ????glBegin(GL_QUADS); ????//?前面 ????glNormal3f(?0.0f,?0.0f,?1.0f); ????????????//?法線指向觀察者 ????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的左下 ????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的右下 ????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的右上 ????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的左上 ????//?后面 ????glNormal3f(?0.0f,?0.0f,-1.0f); ????????????//?法線背向觀察者 ????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的右下 ????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的右上 ????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的左上 ????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的左下 ????//?頂面 ????glNormal3f(?0.0f,?1.0f,?0.0f); ????????????//?法線向上 ????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的左上 ????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的左下 ????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的右下 ????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的右上 ????//?底面 ????glNormal3f(?0.0f,-1.0f,?0.0f); ????????????//?法線朝下 ????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的右上 ????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的左上 ????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的左下 ????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的右下 ????//?右面 ????glNormal3f(?1.0f,?0.0f,?0.0f); ????????????????????//?法線朝右 ????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的右下 ????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的右上 ????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的左上 ????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的左下 ????//?左面 ????glNormal3f(-1.0f,?0.0f,?0.0f); ????????????//?法線朝左 ????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的左下 ????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的右下 ????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,??1.0f); //?紋理和四邊形的右上 ????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,?-1.0f); //?紋理和四邊形的左上 ????glEnd(); } void?Lesson7::initialize() { ????loadGLTexture();??????????????????????//?加載紋理 ????glEnable(GL_TEXTURE_2D);??????????????//?啟用紋理映射 ????glShadeModel(GL_SMOOTH);??????????????//?啟用平滑著色 ????glClearColor(0.0f,?0.0f,?0.0f,?0.0f);?//?黑色背景 ????glClearDepth(1.0f);???????????????????//?設(shè)置深度緩存 ????glEnable(GL_DEPTH_TEST);??????????????//?啟用深度測(cè)試 ????glDepthFunc(GL_LEQUAL);???????????????//?深度測(cè)試類型 ????//?接著告訴OpenGL我們希望進(jìn)行最好的透視修正。這會(huì)十分輕微的影響性能。但使得透視圖看起來(lái)好一點(diǎn)。 ????glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,?GL_NICEST); ????//?現(xiàn)在開(kāi)始設(shè)置光源。 ????glLightfv(GL_LIGHT1,?GL_AMBIENT,?LightAmbient); ??//?設(shè)置環(huán)境光 ????glLightfv(GL_LIGHT1,?GL_DIFFUSE,?LightDiffuse); ??//?設(shè)置漫射光 ????glLightfv(GL_LIGHT1,?GL_POSITION,?LightPosition);?//?設(shè)置光源位置 ????//?最后,我們啟用一號(hào)光源。 ????//?記住:只對(duì)光源進(jìn)行設(shè)置、定位,光源都不會(huì)工作。除非我們啟用GL_LIGHTING。 ????glEnable(GL_LIGHT1); ??//?啟用一號(hào)光源 ????if(!light) ????{ ????????glDisable(GL_LIGHTING); //?禁用光源 ????} ????else ????{ ????????glEnable(GL_LIGHTING); //?啟用光源 ????} ????//?加入以下兩行。第一行以全亮度繪制此物體,并對(duì)其進(jìn)行50%的alpha混合(半透明)。 ????//?當(dāng)混合選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),此物體將會(huì)產(chǎn)生50%的透明效果。第二行設(shè)置所采用的混合類型。 ????//?注意:alpha通道的值為0.0意味著物體材質(zhì)是完全透明的。1.0則意味著完全不透明。 ????glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f); //?全亮度,?50%?Alpha?混合 ????glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); //?基于源象素alpha通道值的半透明混合函數(shù) ????if(blend) ????{ ????????glEnable(GL_BLEND); ????????//?打開(kāi)混合 ????????glDisable(GL_DEPTH_TEST); ????//?關(guān)閉深度測(cè)試 ????} ????else ????{ ????????glDisable(GL_BLEND); ????//?關(guān)閉混合 ????????glEnable(GL_DEPTH_TEST); ????//?打開(kāi)深度測(cè)試 ????} } void?Lesson7::renderNow() { ????if?(!isExposed()) ????????return; ????bool?needsInitialize?=?false; ????if?(!m_context)?{ ????????m_context?=?new?QOpenGLContext(this); ????????m_context->setFormat(requestedFormat()); ????????m_context->create(); ????????needsInitialize?=?true; ????} ????m_context->makeCurrent(this); ????if?(needsInitialize)?{ ????????initializeOpenGLFunctions(); ????????initialize(); ????} ????render(); ????m_context->swapBuffers(this); } //filter?變量跟蹤顯示時(shí)所采用的紋理類型。第一種紋理(texture?0)?使用gl_nearest(近鄰濾波)方式構(gòu)建。 //第二種紋理?(texture?1)?使用gl_linear(線性濾波)?方式,離屏幕越近的圖像看起來(lái)就越光滑。 //第三種紋理?(texture?2)?使用?mipmapped濾波方式,這將創(chuàng)建一個(gè)外觀十分優(yōu)秀的紋理。 //根據(jù)我們的使用類型,filter?變量的值分別等于?0,?1?或?2?。下面我們從第一種紋理開(kāi)始。 //GLuint?texture[3]?為三種不同紋理分配儲(chǔ)存空間。它們分別位于在?texture[0],?texture[1]?和?texture[2]中。 void?Lesson7::loadGLTexture() { ????//?現(xiàn)在載入圖像,并將其轉(zhuǎn)換為紋理。 ????QImage?image(":/image/Glass.bmp"); ????image?=?image.convertToFormat(QImage::Format_RGB888); ????image?=?image.mirrored(); ????//?創(chuàng)建紋理 ????glGenTextures(3,?&texture[0]); ????//?第五課中我們使用了線性濾波的紋理貼圖。這需要機(jī)器有相當(dāng)高的處理能力,但它們看起來(lái)很不錯(cuò)。 ????//?這一課中,我們接著要?jiǎng)?chuàng)建的第一種紋理使用?GL_NEAREST?方式。從原理上講,這種方式?jīng)]有真正進(jìn)行濾波。 ????//?它只占用很小的處理能力,看起來(lái)也很差。唯一的好處是這樣我們的工程在很快和很慢的機(jī)器上都可以正常運(yùn)行。 ????//?您會(huì)注意到我們?cè)?MIN?和?MAG?時(shí)都采用了GL_NEAREST,你可以混合使用?GL_NEAREST?和?GL_LINEAR。 ????//?創(chuàng)建?Nearest?濾波貼圖 ????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?texture[0]); ????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,?GL_TEXTURE_MAG_FILTER,?GL_NEAREST); ????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,?GL_TEXTURE_MIN_FILTER,?GL_NEAREST); ????glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,?0,?GL_RGB, ?????????????????image.width(),image.height(),?0,?GL_RGB,?GL_UNSIGNED_BYTE,?image.bits()); ????//?創(chuàng)建線性濾波紋理 ????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?texture[1]); ????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); ????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); ????glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,?0,?GL_RGB, ?????????????????image.width(),image.height(),?0,?GL_RGB,?GL_UNSIGNED_BYTE,?image.bits()); ????//?下面是創(chuàng)建紋理的新方法。?Mipmapping!『譯者注:這個(gè)詞的中文我翻不出來(lái),不過(guò)沒(méi)關(guān)系。看完這一段,您就知道意思最重要?!?????//?您可能會(huì)注意到當(dāng)圖像在屏幕上變得很小的時(shí)候,很多細(xì)節(jié)將會(huì)丟失。剛才還很不錯(cuò)的圖案變得很難看。 ????//?當(dāng)您告訴OpenGL創(chuàng)建一個(gè)mipmapped的紋理后,OpenGL將嘗試創(chuàng)建不同尺寸的高質(zhì)量紋理。當(dāng)您向屏幕繪制一個(gè)mipmapped紋理的時(shí)候, ????//?OpenGL將選擇它已經(jīng)創(chuàng)建的外觀最佳的紋理(帶有更多細(xì)節(jié))來(lái)繪制,而不僅僅是縮放原先的圖像(這將導(dǎo)致細(xì)節(jié)丟失)。 ????//?我曾經(jīng)說(shuō)過(guò)有辦法可以繞過(guò)OpenGL對(duì)紋理寬度和高度所加的限制——64、128、256,等等。 ????//?辦法就是gluBuild2DMipmaps。據(jù)我的發(fā)現(xiàn),您可以使用任意的位圖來(lái)創(chuàng)建紋理。OpenGL將自動(dòng)將它縮放到正常的大小。 ????//?因?yàn)槭堑谌齻€(gè)紋理,我們將它存到texture[2]。這樣本課中的三個(gè)紋理全都創(chuàng)建好了。 ????//?創(chuàng)建?MipMapped?紋理 ????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?texture[2]); ????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); ????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); ????gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,?GL_RGB,?image.width(), ??????????????????????image.width(),?GL_RGB,?GL_UNSIGNED_BYTE,?image.bits()); } void?Lesson7::exposeEvent(QExposeEvent?*event) { ????Q_UNUSED(event); ????if?(isExposed()) ????{ ????????renderNow(); ????} } void?Lesson7::resizeEvent(QResizeEvent?*event) { ????Q_UNUSED(event); ????if?(isExposed()) ????{ ????????renderNow(); ????} } void?Lesson7::keyPressEvent(QKeyEvent?*event) { ????int?key=event->key(); ????switch(key) ????{ ????case?Qt::Key_L: ????{ ????????light?=?!light; ????????if(!light) ????????{ ????????????glDisable(GL_LIGHTING); //?禁用光源 ????????} ????????else ????????{ ????????????glEnable(GL_LIGHTING); //?啟用光源 ????????} ????????break; ????} ????case?Qt::Key_F: ????{ ????????filter+=1; ????????if(filter?>?2) ????????{ ????????????filter?=?0; ????????} ????????break; ????} ????case?Qt::Key_B: ????{ ????????blend?=?!blend; ????//?切換混合選項(xiàng)的?TRUE?/?FALSE ????????if(blend) ????????{ ????????????glEnable(GL_BLEND); ????//?打開(kāi)混合 ????????????glDisable(GL_DEPTH_TEST); //?關(guān)閉深度測(cè)試 ????????} ????????else ????????{ ????????????glDisable(GL_BLEND); //?關(guān)閉混合 ????????????glEnable(GL_DEPTH_TEST); //?打開(kāi)深度測(cè)試 ????????} ????????break; ????} ????case?Qt::Key_PageUp: ????{ ????????z-=1.0f; ????????break; ????} ????case?Qt::Key_PageDown: ????{ ????????z+=1.0f; ????????break; ????} ????case?Qt::Key_Up: ????{ ????????xspeed=-1.0f; ????????xrot+=xspeed; ????????break; ????} ????case?Qt::Key_Down: ????{ ????????xspeed=1.0f; ????????xrot+=xspeed; ????????break; ????} ????case?Qt::Key_Right: ????{ ????????yspeed=1.0f; ????????yrot+=yspeed; ????????break; ????} ????case?Qt::Key_Left: ????{ ????????yspeed=-1.0f; ????????yrot+=yspeed; ????????break; ????} ????} ????if(key==Qt::Key_L||key==Qt::Key_F||key==Qt::Key_B||key==Qt::Key_PageUp||key==Qt::Key_PageDown ????????????||key==Qt::Key_Up||key==Qt::Key_Down||key==Qt::Key_Right||key==Qt::Key_Left) ????{ ????????renderNow(); 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main.cpp
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運(yùn)行效果
按鍵控制
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