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[導(dǎo)讀]簡(jiǎn)單的透明? ? ? ?OpenGL中的絕大多數(shù)特效都與某些類型的(色彩)混合有關(guān)?;焐亩x為,將某個(gè)象素的顏色和已繪制在屏幕上與其對(duì)應(yīng)的象素顏色相互結(jié)合。至于如何結(jié)合這兩個(gè)顏色則依賴于顏色的alp

簡(jiǎn)單的透明
? ? ? ?OpenGL中的絕大多數(shù)特效都與某些類型的(色彩)混合有關(guān)?;焐亩x為,將某個(gè)象素的顏色和已繪制在屏幕上與其對(duì)應(yīng)的象素顏色相互結(jié)合。至于如何結(jié)合這兩個(gè)顏色則依賴于顏色的alpha通道的分量值,以及/或者所使用的混色函數(shù)。Alpha通常是位于顏色值末尾的第4個(gè)顏色組成分量。前面這些課我們都是用GL_RGB來(lái)指定顏色的三個(gè)分量。相應(yīng)的GL_RGBA可以指定alpha分量的值。更進(jìn)一步,我們可以使用glColor4f()來(lái)代替glColor3f()。
? ? ? ?絕大多數(shù)人都認(rèn)為Alpha分量代表材料的透明度。這就是說(shuō),alpha值為0.0時(shí)所代表的材料是完全透明的。alpha值為1.0時(shí)所代表的材料則是完全不透明的。?
混色的概念

? ? ? ?所謂混色,就是將當(dāng)前要繪制的物體的顏色和顏色緩沖區(qū)中已經(jīng)繪制了的物體的顏色進(jìn)行混合,最終決定了當(dāng)前物體的顏色。例如下面的圖中,狙擊槍的瞄準(zhǔn)器本身是帶有藍(lán)色的,將它和后面的任務(wù)混合在一起,形成了我們看到的最終效果,這個(gè)效果里既有瞄準(zhǔn)器的藍(lán)色成分,也有后面人物的像素,主要是后面人物的像素。


OpenGL中的混色
? ? ? ?正確的混色過(guò)程應(yīng)該是先繪制全部的場(chǎng)景之后再繪制透明的圖形。并且要按照與深度緩存相反的次序來(lái)繪制(先畫(huà)最遠(yuǎn)的物體)。
? ? ? ?考慮對(duì)兩個(gè)多邊形(1和2)進(jìn)行alpha混合,不同的繪制次序會(huì)得到不同的結(jié)果。(這里假定多邊形1離觀察者最近,那么正確的過(guò)程應(yīng)該先畫(huà)多邊形2,再畫(huà)多邊形1。正如您再現(xiàn)實(shí)中所見(jiàn)到的那樣,從這兩個(gè)透明的多邊形背后照射來(lái)的光線總是先穿過(guò)多邊形2,再穿過(guò)多邊形1,最后才到達(dá)觀察者的眼睛。)
? ? ? ?在深度緩存啟用時(shí),您應(yīng)該將透明圖形按照深度進(jìn)行排序,并在全部場(chǎng)景繪制完畢之后再繪制這些透明物體。否則您將得到不正確的結(jié)果。我知道某些時(shí)候這樣做是很令人痛苦的,但這是正確的方法。
? ? ? ?混色后可以通過(guò)當(dāng)前物體看到其后的物體,這里當(dāng)前物體的最終顏色是由當(dāng)前物體的顏色(源的顏色 source color)和顏色緩沖區(qū)中的顏色(目的顏色 destination color)混色決定的,也就是進(jìn)行相應(yīng)的混合計(jì)算得到的。
? ? ? ?要開(kāi)啟混色功能需要使用:

glEnable(GL_BLEND);

? ? ? ?混色是計(jì)算出來(lái)的,主體的公式是這樣的:

Result=source?sfactor+destination?dfactor?????(1)

? ? ? ?公式中source和destination表示的分別是源和目的顏色,先繪制的將成為“目的顏色”,后繪制的將成為“源顏色”,sFactor 和dFactor分別表示源和目的顏色的計(jì)算系數(shù)。?用戶可以靈活的控制公式中的sFactor和dFactor,上式計(jì)算是逐個(gè)顏色分量RGBA計(jì)算的。OpenGL提供了函數(shù)glBlendFunc用來(lái)設(shè)置上面的sfactor和dfactor,函數(shù)原型為:

API?void?glBlendFunc(?GLenum?sfactor,?GLenum?dfactor);

? ? sfactor和dfactor用來(lái)指定源和目的顏色計(jì)算的系數(shù),使用的是GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR等枚舉值。

? ? ? ?例如,一個(gè)紅色和綠色方塊進(jìn)行混色,效果如下圖所示:


? ? ? ?這里綠色(0.0,1.0,0.0,0.6)作為源,紅色(1.0,0.0,0.0,1.0)作為目的顏色進(jìn)行混合。我們?cè)O(shè)置參數(shù)為:

glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,?GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

? ? ? ?則進(jìn)行計(jì)算的過(guò)程為:

result=(0.0,1.0,0.0,0.6)?(0.6,0.6,0.6,0.6)+(1.0,0.0,0.0,1.0)?(0.4,0.4,0.4,0.4)=(0.4,0.6,0.0,0.76)

? ? ? ?除了glBlendFunc外,還可以使用使用glBlendFuncSeparate單獨(dú)指定RGB,Alpha的計(jì)算系數(shù)。

API?void?glBlendFuncSeparate(GLenum?srcRGB,?GLenum?dstRGB,?GLenum?srcAlpha,?GLenum?dstAlpha);

? ? ? ?這里的參數(shù)同樣是GL_ZERO,GL_ONE,GL_SRC_COLOR等枚舉值。
? ? ? ?另外,還可以通過(guò)glBlendEquation(GLenum mode);和glBlendEquationSeparate來(lái)指定源和目的顏色的計(jì)算方式,默認(rèn)是GL_FUNC_ADD,就是公式1所示的情況。例如GL_FUNC_SUBTRACT則對(duì)應(yīng)公式2:

Result=source?sfactor?destination?dfactor?????(2)

? ? ? ?一般我們使用的組合為:

glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);?//?默認(rèn),無(wú)需顯式設(shè)置
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

混合3D物體
混合3D物體時(shí),基本原理和混合2D物體一樣,但需要將深度檢測(cè)關(guān)閉或設(shè)置為只讀。因?yàn)樯疃葯z測(cè)會(huì)剔除被遮擋的部分物體。

glEnable(?GL_DEPTH_TEST?);??????????//?啟用深度緩存
glDisable(?GL_DEPTH_TEST?);?????????//?禁用深度緩存

glDepthMask(?GL_FALSE?);????????????//?深度緩存為?只讀
glDepthMask(?GL_TRUE?);?????????????//?深度緩存為?讀/寫

源碼

lesson7.h

#ifndef?LESSON7_H
#define?LESSON7_H

#include#include#includeclass?QPainter;
class?QOpenGLContext;
class?QOpenGLPaintDevice;

class?Lesson7?:?public?QWindow,?QOpenGLFunctions_1_1
{
????Q_OBJECT
public:
????explicit?Lesson7(QWindow?*parent?=?0);
????~Lesson7();

????virtual?void?render(QPainter?*);
????virtual?void?render();
????virtual?void?initialize();

public?slots:
????void?renderNow();

protected:
????void?exposeEvent(QExposeEvent?*);
????void?resizeEvent(QResizeEvent?*);
????void?keyPressEvent(QKeyEvent?*);?//?鍵盤事件

private:
????void?loadGLTexture();

private:
????QOpenGLContext?*m_context;

????bool?light;?????????//?點(diǎn)擊“L”鍵開(kāi)關(guān)光源
????bool?blend;?????????//?是否開(kāi)啟混合
????GLfloat	xrot;		//?X?旋轉(zhuǎn)
????GLfloat	yrot;		//?Y?旋轉(zhuǎn)
????GLfloat?xspeed;	????//?X?旋轉(zhuǎn)速度
????GLfloat?yspeed;		//?Y?旋轉(zhuǎn)速度
????GLfloat	z;	????????//?深入屏幕的距離

????GLfloat?*LightAmbient;??//?環(huán)境光參數(shù)
????GLfloat?*LightDiffuse;??//?漫射光參數(shù)
????GLfloat?*LightPosition;?//?光源位置

????GLuint?filter;		//?濾波類型
????GLuint?texture[3];	//?3種紋理的儲(chǔ)存空間
};

#endif?//?LESSON7_H

lesson7.cpp

#include?"lesson7.h"

#include#include#include#include#include#includeLesson7::Lesson7(QWindow?*parent)?:
????QWindow(parent)
??,?m_context(0)
{
????setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface);

????light=false;
????blend=false;
????xrot=45.0f;
????yrot=45.0f;
????xspeed=0.0f;
????yspeed=0.0f;
????z=-5.0f;
????filter=0;

????LightAmbient=new?GLfloat[4]{?0.5f,?0.5f,?0.5f,?1.0f?};
????LightDiffuse=new?GLfloat[4]{?1.0f,?1.0f,?1.0f,?1.0f?};
????LightPosition=new?GLfloat[4]{?0.0f,?0.0f,?2.0f,?1.0f?};
}

Lesson7::~Lesson7()
{
????glDeleteTextures(3,?&texture[0]);
}

void?Lesson7::render(QPainter?*painter)
{
????Q_UNUSED(painter);
}

void?Lesson7::render()
{
????glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

????glViewport(0,0,(GLint)width(),(GLint)height());?//?重置當(dāng)前視口
????glMatrixMode(GL_PROJECTION);????????????????????//?選擇投影矩陣
????glLoadIdentity();???????????????????????????????//?重置投影矩陣為單位矩陣
????gluPerspective(45.0f,(GLdouble)width()/(GLdouble)height(),0.1f,100.0f);

????glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//?選擇模型視圖矩陣
????glLoadIdentity();??????????//?重置模型視圖矩陣為單位矩陣

????glTranslatef(0.0f,0.0f,z);??//?移入屏幕z個(gè)單位
????//下面兩行使立方體繞X、Y軸旋轉(zhuǎn)。旋轉(zhuǎn)多少依賴于變量xrot和yrot的值。
????glRotatef(xrot,1.0f,0.0f,0.0f);?//?X軸旋轉(zhuǎn)
????glRotatef(yrot,0.0f,1.0f,0.0f);?//?Y軸旋轉(zhuǎn)
????//下一行與我們?cè)诘谖逭n中的類似。有所不同的是,這次我們綁定的紋理是texture[filter],而不是上一課中的texture[0]。
????//任何時(shí)候,我們按下F鍵,filter?的值就會(huì)增加。如果這個(gè)數(shù)值大于2,變量filter?將被重置為0。
????//程序初始時(shí),變量filter?的值也將設(shè)為0。使用變量filter?我們就可以選擇三種紋理中的任意一種。
????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?texture[filter]);?//?選擇由filter決定的紋理
????//為了將紋理正確的映射到四邊形上,您必須將紋理的右上角映射到四邊形的右上角,紋理的左上角映射到四邊形的左上角,
????//紋理的右下角映射到四邊形的右下角,紋理的左下角映射到四邊形的左下角。
????//如果映射錯(cuò)誤的話,圖像顯示時(shí)可能上下顛倒,側(cè)向一邊或者什么都不是。
????//glTexCoord2f?的第一個(gè)參數(shù)是X坐標(biāo)。?0.0f?是紋理的左側(cè)。?0.5f?是紋理的中點(diǎn),?1.0f?是紋理的右側(cè)。
????//glTexCoord2f?的第二個(gè)參數(shù)是Y坐標(biāo)。?0.0f?是紋理的底部。?0.5f?是紋理的中點(diǎn),?1.0f?是紋理的頂部。
????//所以紋理的左上坐標(biāo)是?X:0.0f,Y:1.0f?,四邊形的左上頂點(diǎn)是?X:?-1.0f,Y:1.0f?。其余三點(diǎn)依此類推。
????//試著玩玩?glTexCoord2f?X,?Y坐標(biāo)參數(shù)。把?1.0f?改為?0.5f?將只顯示紋理的左半部分,把?0.0f?改為?0.5f?將只顯示紋理的右半部分。

????//glNormal3f是這一課的新東西。Normal就是法線的意思,所謂法線是指經(jīng)過(guò)面(多邊形)上的一點(diǎn)且垂直于這個(gè)面(多邊形)的直線。
????//使用光源的時(shí)候必須指定一條法線。法線告訴OpenGL這個(gè)多邊形的朝向,并指明多邊形的正面和背面。
????//如果沒(méi)有指定法線,什么怪事情都可能發(fā)生:不該照亮的面被照亮了,多邊形的背面也被照亮....。對(duì)了,法線應(yīng)該指向多邊形的外側(cè)。
????//看著木箱的前面您會(huì)注意到法線與Z軸正向同向。這意味著法線正指向觀察者-您自己。這正是我們所希望的。
????//對(duì)于木箱的背面,也正如我們所要的,法線背對(duì)著觀察者。如果立方體沿著X或Y軸轉(zhuǎn)個(gè)180度的話,
????//前側(cè)面的法線仍然朝著觀察者,背面的法線也還是背對(duì)著觀察者。換句話說(shuō),不管是哪個(gè)面,只要它朝著觀察者這個(gè)面的法線就指向觀察者。
????//由于光源緊鄰觀察者,任何時(shí)候法線對(duì)著觀察者時(shí),這個(gè)面就會(huì)被照亮。并且法線越朝著光源,就顯得越亮一些。
????//如果您把觀察點(diǎn)放到立方體內(nèi)部,你就會(huì)法線里面一片漆黑。因?yàn)榉ň€是向外指的。如果立方體內(nèi)部沒(méi)有光源的話,當(dāng)然是一片漆黑。
????glBegin(GL_QUADS);
????//?前面
????glNormal3f(?0.0f,?0.0f,?1.0f);					????????????//?法線指向觀察者
????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,??1.0f);	//?紋理和四邊形的左下
????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,??1.0f);	//?紋理和四邊形的右下
????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,??1.0f);	//?紋理和四邊形的右上
????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,??1.0f);	//?紋理和四邊形的左上
????//?后面
????glNormal3f(?0.0f,?0.0f,-1.0f);					????????????//?法線背向觀察者
????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,?-1.0f);	//?紋理和四邊形的右下
????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,?-1.0f);	//?紋理和四邊形的右上
????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,?-1.0f);	//?紋理和四邊形的左上
????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,?-1.0f);	//?紋理和四邊形的左下
????//?頂面
????glNormal3f(?0.0f,?1.0f,?0.0f);					????????????//?法線向上
????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,?-1.0f);	//?紋理和四邊形的左上
????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,??1.0f);	//?紋理和四邊形的左下
????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,??1.0f);	//?紋理和四邊形的右下
????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,?-1.0f);	//?紋理和四邊形的右上
????//?底面
????glNormal3f(?0.0f,-1.0f,?0.0f);					????????????//?法線朝下
????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,?-1.0f);	//?紋理和四邊形的右上
????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,?-1.0f);	//?紋理和四邊形的左上
????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,??1.0f);	//?紋理和四邊形的左下
????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,??1.0f);	//?紋理和四邊形的右下
????//?右面
????glNormal3f(?1.0f,?0.0f,?0.0f);			????????????????????//?法線朝右
????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,?-1.0f);	//?紋理和四邊形的右下
????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,?-1.0f);	//?紋理和四邊形的右上
????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(?1.0f,??1.0f,??1.0f);	//?紋理和四邊形的左上
????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(?1.0f,?-1.0f,??1.0f);	//?紋理和四邊形的左下
????//?左面
????glNormal3f(-1.0f,?0.0f,?0.0f);					????????????//?法線朝左
????glTexCoord2f(0.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,?-1.0f);	//?紋理和四邊形的左下
????glTexCoord2f(1.0f,?0.0f);?glVertex3f(-1.0f,?-1.0f,??1.0f);	//?紋理和四邊形的右下
????glTexCoord2f(1.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,??1.0f);	//?紋理和四邊形的右上
????glTexCoord2f(0.0f,?1.0f);?glVertex3f(-1.0f,??1.0f,?-1.0f);	//?紋理和四邊形的左上
????glEnd();
}

void?Lesson7::initialize()
{
????loadGLTexture();??????????????????????//?加載紋理
????glEnable(GL_TEXTURE_2D);??????????????//?啟用紋理映射
????glShadeModel(GL_SMOOTH);??????????????//?啟用平滑著色
????glClearColor(0.0f,?0.0f,?0.0f,?0.0f);?//?黑色背景
????glClearDepth(1.0f);???????????????????//?設(shè)置深度緩存
????glEnable(GL_DEPTH_TEST);??????????????//?啟用深度測(cè)試
????glDepthFunc(GL_LEQUAL);???????????????//?深度測(cè)試類型
????//?接著告訴OpenGL我們希望進(jìn)行最好的透視修正。這會(huì)十分輕微的影響性能。但使得透視圖看起來(lái)好一點(diǎn)。
????glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,?GL_NICEST);

????//?現(xiàn)在開(kāi)始設(shè)置光源。
????glLightfv(GL_LIGHT1,?GL_AMBIENT,?LightAmbient);	??//?設(shè)置環(huán)境光
????glLightfv(GL_LIGHT1,?GL_DIFFUSE,?LightDiffuse);	??//?設(shè)置漫射光
????glLightfv(GL_LIGHT1,?GL_POSITION,?LightPosition);?//?設(shè)置光源位置
????//?最后,我們啟用一號(hào)光源。
????//?記住:只對(duì)光源進(jìn)行設(shè)置、定位,光源都不會(huì)工作。除非我們啟用GL_LIGHTING。
????glEnable(GL_LIGHT1);							??//?啟用一號(hào)光源
????if(!light)
????{
????????glDisable(GL_LIGHTING);		//?禁用光源
????}
????else
????{
????????glEnable(GL_LIGHTING);		//?啟用光源
????}
????//?加入以下兩行。第一行以全亮度繪制此物體,并對(duì)其進(jìn)行50%的alpha混合(半透明)。
????//?當(dāng)混合選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),此物體將會(huì)產(chǎn)生50%的透明效果。第二行設(shè)置所采用的混合類型。
????//?注意:alpha通道的值為0.0意味著物體材質(zhì)是完全透明的。1.0則意味著完全不透明。
????glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,0.5f);		//?全亮度,?50%?Alpha?混合
????glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);	//?基于源象素alpha通道值的半透明混合函數(shù)
????if(blend)
????{
????????glEnable(GL_BLEND);		????????//?打開(kāi)混合
????????glDisable(GL_DEPTH_TEST);	????//?關(guān)閉深度測(cè)試

????}
????else
????{
????????glDisable(GL_BLEND);		????//?關(guān)閉混合
????????glEnable(GL_DEPTH_TEST);	????//?打開(kāi)深度測(cè)試
????}
}

void?Lesson7::renderNow()
{
????if?(!isExposed())
????????return;

????bool?needsInitialize?=?false;

????if?(!m_context)?{
????????m_context?=?new?QOpenGLContext(this);
????????m_context->setFormat(requestedFormat());
????????m_context->create();

????????needsInitialize?=?true;
????}

????m_context->makeCurrent(this);

????if?(needsInitialize)?{
????????initializeOpenGLFunctions();
????????initialize();
????}

????render();

????m_context->swapBuffers(this);
}
//filter?變量跟蹤顯示時(shí)所采用的紋理類型。第一種紋理(texture?0)?使用gl_nearest(近鄰濾波)方式構(gòu)建。
//第二種紋理?(texture?1)?使用gl_linear(線性濾波)?方式,離屏幕越近的圖像看起來(lái)就越光滑。
//第三種紋理?(texture?2)?使用?mipmapped濾波方式,這將創(chuàng)建一個(gè)外觀十分優(yōu)秀的紋理。
//根據(jù)我們的使用類型,filter?變量的值分別等于?0,?1?或?2?。下面我們從第一種紋理開(kāi)始。
//GLuint?texture[3]?為三種不同紋理分配儲(chǔ)存空間。它們分別位于在?texture[0],?texture[1]?和?texture[2]中。
void?Lesson7::loadGLTexture()
{
????//?現(xiàn)在載入圖像,并將其轉(zhuǎn)換為紋理。
????QImage?image(":/image/Glass.bmp");
????image?=?image.convertToFormat(QImage::Format_RGB888);
????image?=?image.mirrored();
????//?創(chuàng)建紋理
????glGenTextures(3,?&texture[0]);
????//?第五課中我們使用了線性濾波的紋理貼圖。這需要機(jī)器有相當(dāng)高的處理能力,但它們看起來(lái)很不錯(cuò)。
????//?這一課中,我們接著要?jiǎng)?chuàng)建的第一種紋理使用?GL_NEAREST?方式。從原理上講,這種方式?jīng)]有真正進(jìn)行濾波。
????//?它只占用很小的處理能力,看起來(lái)也很差。唯一的好處是這樣我們的工程在很快和很慢的機(jī)器上都可以正常運(yùn)行。
????//?您會(huì)注意到我們?cè)?MIN?和?MAG?時(shí)都采用了GL_NEAREST,你可以混合使用?GL_NEAREST?和?GL_LINEAR。
????//?創(chuàng)建?Nearest?濾波貼圖
????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?texture[0]);
????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,?GL_TEXTURE_MAG_FILTER,?GL_NEAREST);
????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,?GL_TEXTURE_MIN_FILTER,?GL_NEAREST);
????glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,?0,?GL_RGB,
?????????????????image.width(),image.height(),?0,?GL_RGB,?GL_UNSIGNED_BYTE,?image.bits());
????//?創(chuàng)建線性濾波紋理
????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?texture[1]);
????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
????glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,?0,?GL_RGB,
?????????????????image.width(),image.height(),?0,?GL_RGB,?GL_UNSIGNED_BYTE,?image.bits());
????//?下面是創(chuàng)建紋理的新方法。?Mipmapping!『譯者注:這個(gè)詞的中文我翻不出來(lái),不過(guò)沒(méi)關(guān)系。看完這一段,您就知道意思最重要?!?????//?您可能會(huì)注意到當(dāng)圖像在屏幕上變得很小的時(shí)候,很多細(xì)節(jié)將會(huì)丟失。剛才還很不錯(cuò)的圖案變得很難看。
????//?當(dāng)您告訴OpenGL創(chuàng)建一個(gè)mipmapped的紋理后,OpenGL將嘗試創(chuàng)建不同尺寸的高質(zhì)量紋理。當(dāng)您向屏幕繪制一個(gè)mipmapped紋理的時(shí)候,
????//?OpenGL將選擇它已經(jīng)創(chuàng)建的外觀最佳的紋理(帶有更多細(xì)節(jié))來(lái)繪制,而不僅僅是縮放原先的圖像(這將導(dǎo)致細(xì)節(jié)丟失)。
????//?我曾經(jīng)說(shuō)過(guò)有辦法可以繞過(guò)OpenGL對(duì)紋理寬度和高度所加的限制——64、128、256,等等。
????//?辦法就是gluBuild2DMipmaps。據(jù)我的發(fā)現(xiàn),您可以使用任意的位圖來(lái)創(chuàng)建紋理。OpenGL將自動(dòng)將它縮放到正常的大小。
????//?因?yàn)槭堑谌齻€(gè)紋理,我們將它存到texture[2]。這樣本課中的三個(gè)紋理全都創(chuàng)建好了。
????//?創(chuàng)建?MipMapped?紋理
????glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,?texture[2]);
????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
????glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
????gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,?GL_RGB,?image.width(),
??????????????????????image.width(),?GL_RGB,?GL_UNSIGNED_BYTE,?image.bits());
}

void?Lesson7::exposeEvent(QExposeEvent?*event)
{
????Q_UNUSED(event);

????if?(isExposed())
????{
????????renderNow();
????}
}

void?Lesson7::resizeEvent(QResizeEvent?*event)
{
????Q_UNUSED(event);

????if?(isExposed())
????{
????????renderNow();
????}
}

void?Lesson7::keyPressEvent(QKeyEvent?*event)
{
????int?key=event->key();
????switch(key)
????{
????case?Qt::Key_L:
????{
????????light?=?!light;
????????if(!light)
????????{
????????????glDisable(GL_LIGHTING);	//?禁用光源
????????}
????????else
????????{
????????????glEnable(GL_LIGHTING);	//?啟用光源
????????}
????????break;
????}
????case?Qt::Key_F:
????{
????????filter+=1;
????????if(filter?>?2)
????????{
????????????filter?=?0;
????????}
????????break;
????}
????case?Qt::Key_B:
????{
????????blend?=?!blend;				????//?切換混合選項(xiàng)的?TRUE?/?FALSE
????????if(blend)
????????{
????????????glEnable(GL_BLEND);		????//?打開(kāi)混合
????????????glDisable(GL_DEPTH_TEST);	//?關(guān)閉深度測(cè)試

????????}
????????else
????????{
????????????glDisable(GL_BLEND);		//?關(guān)閉混合
????????????glEnable(GL_DEPTH_TEST);	//?打開(kāi)深度測(cè)試
????????}
????????break;
????}
????case?Qt::Key_PageUp:
????{
????????z-=1.0f;
????????break;
????}
????case?Qt::Key_PageDown:
????{
????????z+=1.0f;
????????break;
????}
????case?Qt::Key_Up:
????{
????????xspeed=-1.0f;
????????xrot+=xspeed;
????????break;
????}
????case?Qt::Key_Down:
????{
????????xspeed=1.0f;
????????xrot+=xspeed;
????????break;
????}
????case?Qt::Key_Right:
????{
????????yspeed=1.0f;
????????yrot+=yspeed;
????????break;
????}
????case?Qt::Key_Left:
????{
????????yspeed=-1.0f;
????????yrot+=yspeed;
????????break;
????}

????}
????if(key==Qt::Key_L||key==Qt::Key_F||key==Qt::Key_B||key==Qt::Key_PageUp||key==Qt::Key_PageDown
????????????||key==Qt::Key_Up||key==Qt::Key_Down||key==Qt::Key_Right||key==Qt::Key_Left)
????{
????????renderNow();
????}
}

main.cpp

#include#includeint?main(int?argc,?char?*argv[])
{
????QGuiApplication?app(argc,?argv);

????QSurfaceFormat?format;
????format.setSamples(16);

????Lesson7?window;
????window.setFormat(format);
????window.resize(640,?480);
????window.show();

????return?app.exec();
}

運(yùn)行效果


按鍵控制

B鍵:打開(kāi)和關(guān)閉混色



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