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[導(dǎo)讀] 電子游戲醫(yī)療與傳統(tǒng)醫(yī)療相比具有著巨大的天然優(yōu)勢(shì),正在成為一個(gè)全新的醫(yī)療投資風(fēng)口。 很多新型醫(yī)療技術(shù)之所以難以大規(guī)模推廣,在很大程度上就是成本問(wèn)題無(wú)法解決,特別是很多企業(yè)在醫(yī)療產(chǎn)品的研發(fā)上

電子游戲醫(yī)療與傳統(tǒng)醫(yī)療相比具有著巨大的天然優(yōu)勢(shì),正在成為一個(gè)全新的醫(yī)療投資風(fēng)口。

很多新型醫(yī)療技術(shù)之所以難以大規(guī)模推廣,在很大程度上就是成本問(wèn)題無(wú)法解決,特別是很多企業(yè)在醫(yī)療產(chǎn)品的研發(fā)上投入了海量的成本,必須要依靠專利和高價(jià)格進(jìn)行成本回收。但是,相比于專業(yè)的醫(yī)療設(shè)備,電子游戲所應(yīng)用的普通個(gè)人PC與智能手機(jī)已經(jīng)是大家每個(gè)人生活的必需品,在某種意義上來(lái)說(shuō),手機(jī)正在成為每個(gè)人的數(shù)字器官,即使是VR技術(shù)設(shè)備也在市場(chǎng)化的過(guò)程中將價(jià)格拉到了一個(gè)非常低的水平,從而讓電子游戲醫(yī)療具備了非常高的推廣價(jià)值,應(yīng)用成本遠(yuǎn)低于其他的高科技醫(yī)療產(chǎn)品。

根據(jù)騰訊的報(bào)告顯示,以恐懼癥中常用的“灌滿療法”為例,傳統(tǒng)的醫(yī)生治療多采用醫(yī)生口述的方式人引導(dǎo)患者進(jìn)入自己恐懼的場(chǎng)景當(dāng)中,從而再實(shí)現(xiàn)治療。但是,這種引導(dǎo)進(jìn)入的過(guò)程極為復(fù)雜,對(duì)于醫(yī)生的水平要求極高,從而導(dǎo)致能夠進(jìn)行治療的醫(yī)生較少。而通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),用電子游戲的方式引導(dǎo)患者直接進(jìn)入由三維技術(shù)全息仿真模擬出來(lái)的場(chǎng)景中,真正實(shí)現(xiàn)了解放醫(yī)生,引導(dǎo)患者的目的,在很大的程度上提升了醫(yī)生的治療效率,更降低的了醫(yī)師的培訓(xùn)門檻,真正是患者的福音。

在傳統(tǒng)的醫(yī)療過(guò)程中,很多疾病的治療有著漫長(zhǎng)的過(guò)程,這種過(guò)程往往極為枯燥乏味,甚至在某種程度上使患者產(chǎn)生抵觸治療的心理,降低了治療的效果。而電子游戲則具備著非常好的感官刺激機(jī)制,能夠激發(fā)用戶的興趣,更能夠通過(guò)游戲情節(jié)的設(shè)計(jì),讓用戶的情緒持續(xù)保持在較高的環(huán)境中,這樣的緩解能夠有效地調(diào)動(dòng)患者的情緒,讓患者更為主動(dòng)地接受治療,并通過(guò)VR身臨其境的氛圍,促使更多人的加入康復(fù)訓(xùn)練的中來(lái),從而實(shí)現(xiàn)了真正的治療輔助功能。

大多數(shù)的醫(yī)療治療都是一個(gè)較為痛苦的過(guò)程,但是很多時(shí)候治療卻不能或者不建議使用麻藥等麻醉手段,很多時(shí)候患者需要自己去承受較大的治療痛苦,通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的電子游戲化使用,可以有效地降低用戶的痛苦,其實(shí)這就是一個(gè)轉(zhuǎn)移注意力的過(guò)程,通過(guò)將注意力有效地轉(zhuǎn)移走,實(shí)現(xiàn)降低患者痛苦,減少藥物麻醉使用的目的。

未來(lái),隨著VR技術(shù)在電子游戲領(lǐng)域的大規(guī)模應(yīng)用,電子游戲醫(yī)療將會(huì)成為越來(lái)越重要的醫(yī)療輔助手段,投資電子游戲醫(yī)療將有可能用較低的成本實(shí)現(xiàn)較高的資本回報(bào),不失為一種較為有效地投資渠道。

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